Код к замку в скайрим ветреный пик. Квест "ветреный пик" в игре скайрим - обзор и прохождение миссии

“Ветреный пик” - одно из первых сюжетный заданий, которое вы встретите в пятой игре по древним свиткам - The Elder Scrolls V: Skyrim. Задание станет доступно, как только вы попадете в Вайтран и поговорите с ярлом Балгруфом. В ходе прохождения миссии игра загадывает драконорожденному несколько загадок, которые часто ставят в тупик даже опытных геймеров.

В данном гайде мы, конечно же, разберем, как раскрыть тайну Ветреного пика и решим все головоломки. А также вы узнаете множество полезных для новичка советов, ведь это одно из самых первых заданий, во время прохождения которого вы лучше осваиваете игру и набираетесь опыта.

Пора пройти миссию, приступим же.

Сюжетный квест “Ветреный пик” - прохождение миссии

Начнем с самого первого пункта - где находится задание? Для того чтобы его получить, вам необходимо прибыть в Драконий Предел и поговорить с ярлом Балгруфом.

Узнав о надвигающейся опасности, Балгруф предложит нашему герою поработать вместе с придворным магом Френгаром, который как раз занимается изучением драконов и магии. Варианта отказаться у нас нет, так что следуем за ярлом в комнату к магу, где нас и представят будущему заказчику.

Говорим с Тайным Огнем (да, это прозвище придворного мага), можно даже поторговать с ним, если вы интересуетесь магией или вам нужны новые камни душ.

Узнав, что у него появился подопечный, маг даст нам первое поручение - отправиться на юг Скайрима в крепость Ветреный пик и достать там драконий камень, который даст магу много нужной информации о драконах. Если хотите продвинуться и дальше по сюжету, то задание придется выполнить в любом случае. Сказано - сделано, а значит выдвигаемся.

Интересно! Если в Ривервуде вы взяли задание “Золотой коготь” у торговца Лукана и успешно его выполнили, то у вас в инвентаре уже должен быть драконий камень. Это позволит вам сразу же отдать предмет для задания и перейти к следующему, не возвращаясь в Ветреный пик. Если миссию в Ривервудском торговце вы пропустили, то отправляемся прямо сейчас.

Где находится Ветреный пик

Отметка с нордскими руинами появится на карте мира, чтобы Довакину было проще ориентироваться. Отправиться прямиком из Вайтрана, или же можно сперва добраться до Ривервуда на повозке, а оттуда уже потопать пешком. Разрушенная нордская обитель находится высоко в горах, и подниматься туда довольно долго и мучительно.

Каким бы способом вы не отправились, на пути вам встретятся бандиты.

Если подходить к Ветреному пику со стороны Вайтрана, то разбойников будет всего трое. Даже на высокой сложности вы с легкостью справитесь с ними, благодаря большому открытому пространству, на котором можно бить и отбегать, чтобы пополнить запасы здоровья.

Убив всех бандитов, обязательно соберите с них доспехи и прочий ценный лут. На ранних стадиях игры любые копейки важны - например, для покупки лошади. Закончив здесь, смело заходите во внутрь развалин.

Как попасть в Ветреный пик в Скайриме

Зайдя в курган, вы окажетесь в большом зале с кучей человеческих и крысиных костей под ногами. На входе вас никто не встретит, но дальше вы наткнетесь на небольшой лагерь с парочкой бандитов. Один из них с луком, а другой - с мечом и щитом. Если у вас есть лук, то советую сначала нанести как можно больше урона из “Скрытности”, а только потом идти в лобовую.

Это значительно поможет вам в драке. От разбойника с луком можно прятаться за большой колонной, пока разбираетесь со щитовиком.

Интересно! Если не сразу вступать в бой с бандитами, а спрятаться и подслушать их разговор, то вы услышите интересную информацию, которая дальше нам приходится. Бандиты будут обсуждать своего сообщника Арвела, который решил их обмануть и скрылся с золотым когтем в кармане. Если вы не взяли задание “Золотой коготь” у торговца, то оно активируется прямо сейчас. После боя можно отдохнуть на их лежанке, собрать лут с трупов и из сундука и обыскать весь зал. Закончив с поиском драгоценностей, продолжим путь дальше. Пройдя ещё несколько пустых комнат, вы попадете в большой двухэтажный зал, в центре которого стоит разбойник с факелом. Не спугните его! И проследите за действиями.

Что же произойдет? Бедолага подбежит к рычагу, дёрнет за него и....сразу же умрет от сработавшей ловушки. Его жертва не была напрасной, теперь мы знаем больше! Конечно же, это нам не помешает собрать с него деньги, отмычки и дорогостоящую броню. Осмотрим комнату.

"Ветреный пик" первая головоломка - как автивировать колонны

Внимательно осмотрите комнату. В центре видим рычаг, который и погубил бандита с факелом. За ним ворота, которые нам нужно открыть. А вот у левой стены находятся три колонны с изображениями. С помощью кнопки взаимодействия колонны можно крутить, наблюдая за изменяющимися рисунками.

Это и есть головоломка, которую нам предстоит решить. Если нажмете рычаг без правильной комбинации - вас постигнет та же участь, что и бандита с факелом. На маленьких сложностях ловушка может быть и не убьет, а вот на высоких - запросто.

Чтобы найти пароль к двери, достаточно покрутить головой и внимательно осмотреть комнату. Больше всего нас интересуют вот эти плиты.

Собственно, вот и ответ на нашу загадку. Обратите внимание на животных, которые изображены на плитах и воссоздайте такую же комбинацию, начиная с левой стороны. Для открытия двери колонны должны выглядеть так: змея-змея-кит. Выставив их таким образом, можно смело дергать рычаг, не опасаясь ловушки.

На всякий случай советую сделать быстрое сохранение, вдруг вы ошиблись и ввели код неправильно.

Внимание! Известен баг, из-за которого колонны при взаимодействии не поворачиваются. Из-за этого становится невозможным выполнение задания и продвижение по дальнейшему сюжету. Чтобы исправить баг, выйдите из локации и зайдите назад в храм.

За решеткой находится шкаф с вкусным лутом и сундук (мне в нем попался зачарованный охотничий лук, который очень помог на ранней стадии игры). Если вы не сохранялись после рычага, то ещё раз советую сделать быстрое сохранение. Слева от шкафа находится винтовая лестница, за которой вас ждет небольшая засада.

Как пройти в святилище

Как только начнете спускаться по ступеням, на вас тут же нападут несколько злокрысов. Советую сразу же вернуться на верхнюю ступеньку, чтобы вас не окружили, и расправляться со злобными грызунами по одному.

Сразу после лестницы вы попадёте в большую комнату, выход из которой затянут паутиной. Из-за паутины слышатся крики о помощи. А вот и Арвел, о котором мы слышали от бандитов в первом зале кургана! Но не думайте, что все будет так просто.

Как только Довакин расчистит проход, затянутый паутиной, и попадет в комнату, с потолка спустит огромный морозный паук. Тварь довольно большого уровня, больно бьет на любой сложности и плюёт ядом, который сносит очень много здоровья. Если поймете, что дело плохо, то можете выбежать из комнаты, немного подлечиться и снова вернуться к паукану. Бой довольно сложный, особенно для персонажей маленького уровня, поэтому, если понимаете, что не можете убить, советую снизить сложность до “Новичок”.

После этого проблем возникнуть не должно.

Как добыть золотой коготь

Разобравшись с монстром, собираем полезный лут с его тела, а также обыскиваем коконы, разбросанные по всей комнаты. Тут можно найти и отмычки, и зелья лечения, и паучьи яйца. После этого можно подойти и к данмеру, который так отчаянно просит помощи.

Арвел Быстрый признается, что золотой коготь у него, но отдаст он его только тогда, когда его освободят.

К сожалению, поторговаться не выйдет. Всё, что мы можем сделать, это поверить ему на слово и разрубить паутину. И кто бы мог подумать, разбойник решил нас обмануть и убежать вместе с когтем!

Тут есть два варианта развития событий:

  • Догнать подлого бандита, убить его и забрать с тела коготь вместе с дневником. В этом случае драугры в склепе не проснутся, и у вас будет возможность прокрасться мимо них или же убить их до пробуждения.
  • Дать Арвелу сбежать и понаблюдать за событиями. Своим топотом неудачливый расхититель гробниц разбудит всех драугров, и если не умрет от их рук, то обязательно наступит в ловушку, которая его и прикончит.

Коготь вы получите в любом случае, так что выбирайте сами. Я решил его отпустить, чтобы меньше мучаться с драуграми, а потом забрал предметы сразу со всех противников.

Если вы решили сражаться с восставшими сами, то здесь вам сильно поможет данное устройство. Но будьте аккуратны, ловушка также может задеть и вас. При нажатии на плиту, дверной механизм сработает, и железная решетка с шипами сразу же полетит в лоб жертвы. Дальше по игре вы будете часто встречать подобные нажимные плиты, а также растяжки на полу, сундуки с ловушками и прочие опасные механизмы.

Почитайте дневник и осмотрите коготь, полученные с тела Арвела. Теперь коготь можно вернуть торговцу в Ривервуде, но это позже, он нам ещё понадобится. Пробираемся дальше вглубь кургана, сражаясь с толпами пробужденных драугров, обчищая ящики и сундуки, пока не упремся к закрытую дверь. Здесь все просто - достаточно дернуть за кольцо справа, чтобы проход открылся.

Впредь, всегда осматривайте стены, колонны вокруг зарытых дверей - подобные кольца очень частое явление в подземельях Скайрима.

Интересно! По мере прохождения, вы будете часто встречать масляные ловушки. Их хорошо видно на полу, а над разлитым маслом почти всегда висит кувшин с ним же. Их можно использовать в бою с помощью обычной магии разрушения, которая доступна Довакину с самого Хелгена. Думаю, этот совет вам значительно поможет разбираться с толпами драугров, которые встретятся по мере прохождения подземелья.

Ветреный пик: вторая головоломка с фигурами совы, бабочки и медведя

Продвигаясь по нордским руинам, вы попадете в длинную комнату без каких-либо врагов, в которой и находится вторая тайна руин. В конце комнаты есть дверь, в центре которой замочная скважина, а по краям три двигающиеся пластины с изображениями животных. Замочную скважину можно открыть с помощью когтя, а вот чтобы он сработал, нужно сначала подобрать пароль, как и в первой головоломке.

Не спешите осматривать стены в поисках подсказок - здесь их нет. Ответ намного проще, и он даже находится у вас в инвентаре.

Откройте рюкзак и внимательно осмотрите золотой коготь. Если приглядеться, на нем можно заметить три изображения с фигурами совы, бабочки и медведя. Раскрыть тайну оказалось не так сложно! Теперь достаточно активировать колонны в правильном порядке, вставить золотой коготь в ворота и дверь откроется.

За головоломкой находится святилище кургана, а открыть дверь будет не просто. Это финальная комната, после которой задание будет завершено. Поторопитесь вниз и изучите слово силы, изображенное на стене. Не пугайтесь от ярких эффектов, такие стены со словами силы будут ждать вас почти в каждом уголке Скайрима.

Сразу после изучения слова пробудится босс локации - драург-военночальник высокого уровня. Сбежать не получится, ведь у него в инвентаре находится драконий камень, за которым мы и пришли. Драург имеет зачарованное оружие, которое бьет холодом, активно использует Крик и имеет много здоровья. Это опасный противник, так что используйте весь свой арсенал, пейте зелья для урона и лечения, поджигайте его и рубите на кусочки.

После победы заберите с трупа драконий камень, зачарованное оружие и прочие дорогие побрякушки. В сундуке возле саркофага можно найти случайное зачарованное оружие, книгу заклинания, драгоценный камень и дорогостоящие предметы. Все предметы получены, а значит можно возвращаться назад.

Золотой коготь вам больше никогда не пригодится, так что советую вернуть его торговцу в Ривервуде за вознаграждение. Драконий камень относим в Драконий Предел к главному магу. В награду за доблестное выполнение задания наш герой получит случайную зачарованную броню от самого ярла.

На этом задание “Ветреный пик” завершится.

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Стена Алдуина

Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Падший

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Ветреный пик (ориг. Bleak Falls Barrow ) - нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .
  • Коды локации:

BleakFallsBarrowExterior
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Описание

Скорее всего, это будут первые нордские руины, которые главному герою придётся посетить во время его приключений. Данное место представляет собой огромный каменный каскад, на котором построен древний нордский храм драконопоклонников. Храм возвышается на горной вершине и стены его постоянно противостоят неистовым ветрам и метелям. Традиционно для таких локаций весь комплекс лишь частично расположен на поверхности. Большая его часть представляет собой тоннели и залы естественного и искусственного происхождения, пронизывающие гору насквозь. Локация состоит из двух зон: «Ветреный пик - храм» и «Ветреный пик - святилище».

Дорогу к Ветреному Пику главному герою может указать Камилла Валерия (сразу после того, как выдаст задание «Золотой коготь »). Она проводит героя до моста, который находится рядом с северо-восточными воротами Ривервуда. Сразу за мостом находится развилка. Дорога направо ведёт в Вайтран , налево - к Ветреному пику.

При подъёме в гору погода начнёт резко меняться. Земля вокруг станет заснеженной и можно будет наблюдать снегопад, превращающийся в настоящую бурю ближе к вершине горы.

На пути к храму есть одна древненордская наблюдательная башня, в которой засели несколько бандитов - дозорные основной части шайки, с которой предстоит столкнуться в самом Ветреном пике. Заметив путника, они нападут не сразу, а лишь в том случае, если проигнорировать их предупреждения не приближаться. Опасность представляет главарь бандитского дозора, экипированный в тяжёлую броню. Однако, он не выходит наружу и стоит на одной из площадок башни, а нападает тоже только при приближении (даже если были перебиты все остальные бандиты). На верхней площадке башни, под открытым небом, стоит сундук.

Пройдя чуть дальше по извивающейся тропе, главный герой, наконец, достигнет основного комплекса Ветреного пика. У входа предстоит сражение с основной частью банды. Видимо, поняв, что их дозор был перебит, они атакуют сразу. У стен храма можно найти хорошо припрятанный клад.

Интерьер

Ветреный пик - храм

Пройдя через массивные врата внутрь храма, путешественник окажется в просторном холле с проломами в своде, пропускающими солнечный свет. Среди общей разрухи заметны следы недавней ожесточённой битвы между членами банды и стаей злокрысов: два трупа бандитов (один из них лежит на древнем каменном столе, другой - на полу) и восемь тушек хищников. Если навык «Скрытность» развит достаточно хорошо, то можно подслушать разговор парочки выживших членов банды о золотом когте. Также тут можно найти железный боевой молот, два железных боевых топора, железный щит и колун. Рядом с костром стоит очередной сундук.

По пути следования дальше по тоннелям можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.

Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской керамической утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти зелье.

Проход выходит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол). Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки. Если понаблюдать за ним, то можно стать свидетелем его фиаско - несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остаётся закрытой. Не трудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого, неправильно решившего головоломку. Перед тем, как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего и можно идти в открывшийся проход.

В следующей комнате можно найти стол с зельем и учебником «Вор» («Карманные кражи»), две погребальные урны и сундук между ними. Рядышком на подставке покоится камень душ. Тут стоит быть осторожным: со спины могут напасть сразу три злокрыса или они встретятся позже, при спуске по винтовой лестнице. После спуска, взору откроется помещение, в центре которого, на столе, лежат свиток с заклинанием и яд. Во время дальнейшего продвижения по тоннелям послышится голос некоего Арвела Быстрого , который вначале примет главного героя за одного из своих (Харкнир, Бьорн и Солинг, судя по всему, его знакомые-бандиты, оставшиеся у входа). Путь прямо завален булыжниками, среди которых лежит скелет и спрятан сундук.

Путь налево свободен и выходит в большой, затянутый паутиной зал. Чтобы пройти в него, необходимо прорубиться сквозь слои паутины, в которой и запутался Арвел Быстрый . Паутина поддаётся, если рубануть её пару раз каким-либо оружием ближнего боя. Сам зал представляет собой логово гигантского морозного паука, который атакует нарушителя его покоев незамедлительно. Вокруг валяется множество трупов представителей разумных рас Скайрима и тушек злокрысов, опутанных паутиной, а также стоят погребальные урны. Арвел Быстрый, наблюдая за схваткой из своего кокона, будет прикрикивать на главного героя, понукая поскорее убить уже раненного паука.

После победы над пауком выяснится, что кокон, в котором запутан Арвел, закрывает проход в глубины подземелья, поэтому придётся помочь незадачливому авантюристу и вытащить его из паутины. Перед этим можно попытаться узнать у него что-либо о золотом когте, однако он откажется говорить до тех пор, пока не будет освобождён. После обретения долгожданной свободы Арвел убегает вдаль по тоннелям, посмеявшись над наивным простачком. Однако не стоит расстраиваться, дальнейшая участь этого проходимца незавидна: через несколько десятков метров по тоннелям можно будет натолкнуться на его бездыханное тело. Скорее всего, он попал под удар расположенной там шипастой ловушки. При себе у Арвела и найдётся необходимый для выполнения задания коготь, а также его дневник с интересными заметками о когте. Однако после его обнаружения в журнале заданий появится запись «Узнать тайну Ветреного пика».

Начиная с этого места подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с драуграми - неупокоенными нордскими мертвецами, которых тут полно, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.

Дальнейший путь представляет собой довольно долгое блуждание по катакомбам, кишащим нежитью и ловушками. Самая неприятная из них представляет собой узкий проход с качающимися, смертельно опасными маятниками. Вскоре после неё, подняв решётку, можно выйти в естественные подземные пещеры, где на стенах растут светящиеся грибы. Тоннели приведут к большому природному колодцу, в центре которого находится мостик, охраняемый каким-либо оппонентом (в зависимости от уровня главного героя это может быть либо драугр, либо довольно опасный на низких уровнях ледяной тролль). На дне колодца, куда вдоль уступов ведёт узкая тропинка, есть что подобрать.

Ветреный пик - святилище

Пройдя по дальнейшим тоннелям и собрав все встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья - «Ветреный Пик - святилище». Она не так велика, как «Ветреный Пик - храм», но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми через железную дверь можно пройти в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.

За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой - справа сразу за ней, третий - слева в углу. Сразу после изучения одного из слов силы крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик ».

За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую каверну со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.

Квесты

Эта локация является местом действия двух квестов. Они взаимосвязаны друг с другом, поскольку драконий камень нельзя заполучить, не добыв золотой коготь.

Примечания

  1. Красивый вид на Ветреный пик открывается с заснеженного утёса, который находится над Факельной шахтой, благодаря тому, что этот утёс расположен немного выше самого пика и не очень от него удалён. Выйти на это место можно по дороге из Ривервуда к Айварстеду , дойдя до развилки и свернув от неё в сторону пика.
  2. Если пойти налево от массивных дверей, обшаривая снаружи стены храма, в одном из углов можно найти небольшой тайник, состоящий из двух вместилищ. В сумке аптекаря содержится парочка ингредиентов и, возможно, зелье, а в запертом сейфе - драгоценности в виде золота, драгоценных камней и/или колец (уровень замка фиксирован - «Адепт»).
  • Если, держась скалы, идти по тропе от наблюдательной башни к Ветреному пику и поглядывать налево, то можно увидеть гнездо ястреба, расположенное с отвесной стороны скалы и недалеко от тропы. Но добраться до него можно, только обойдя скалу и попрыгав по утёсам.
  • Если, введя консольную команду tcl , выйти за текстуры, над ледяным мостиком, патрулируемым драугром, можно найти орла. Он будет периодически садиться в «гнездо» на стволе дерева, повисшим над мостиком.

Для того чтобы раскрыть тайну Ветренного Пика в Скайриме вам сначала надо полностью пройти задание «Перед бурей». Если вы это сделали, то теперь нужно поговорить с ярлом и потом он отведёт вас к Фаренгару.

Маг скажет вам найти для него камень дракона, и вроде как он спрятан. Итак, ваша главная задача найти Драконий камень. Перед тем как попасть в святилище Ветренного пика, нужно проехать через Ривервуд. Есть три способа это сделать: Первый способ пешком: вы заработаете больше опыта, но этот путь займёт много времени, и по пути вы встретитесь с опасностями. Второй способ быстрее, но это если у вас много денег: спускайтесь к конюшне и возьмите лошадь. И третий самый удобный способ: перемещение по карте мира. Заметка: Когда вы окажитесь в храме придётся выполнить побочное задание «Золотой коготь».

Выйдя из деревни Ривервуд, идите по мосту через речку, а затем вверх по тропе в метель. Надо быть начеку, здесь бандиты поджидают путников. В храм ведут резные двери. Рядом также притаились бандиты. Мимо них нужно незаметно прокрасться, либо убить. Затем пройдя через разные препятствия, вы попадёте в церемониальный зал. Рядом будет умирать бандит в ловушке. Вам нужно открыть решётку. В нише слева над решёткой три столба. Прохождение квеста Ветренный Пик в Skyrim требует внимательности, и тогда вы сразу заметите, что столбы можно вращать. Их нужно повернуть в порядке змея, змея, рыба. Теперь нужно дёрнуть за рычаг и решётка откроется.

Если вдруг столбы не вращаются, нужно выйти и ещё раз зайти в комнату. Дальше спуститесь вниз по лестнице. Вы услышите голос бандита просящего помощи. Чтобы помочь нужно пройти гигантскую паутину и убить паука. Паутину разрубите оружием или воспользуйтесь огнём. Заметка: для того чтобы справиться с пауком можно использовать парализующее зелье, которое лежит на полке перед залом с рычагом. Теперь освободите бандита. Он убежит с криками о том, что не будет делиться с вами сокровищами, которые обещал за своё спасение. Его лучше убить, но не бросайтесь сразу вдогонку. Вы итак вскоре его встретите. Следуйте за ним не спеша. Скоро вор попадёт под атаку драугров. Вам тоже достанется. Чтобы победить их воспользуйтесь ловушкой: пройдите вдоль левой стены, не наступая на камень, и заманите туда врагов, чтобы они попались в ловушку. После убейте врага и заберите у него золотой коготь и журнал, открывающий тайну сокровища.

Эти предметы понадобятся для прохождения тайны Ветреного пика в Skyrim. Теперь вам нужно идти вниз, проходя препятствия и убивая разбойников. Сбейте стрелами сосуды, они разобьются и подожгут разлитую нефть, которая уничтожит врагов. Вы увидите дверь с тремя кольцами. Центральный замок можно открыть только золотым когтем. Вот вы и в храме. Это давно забытый грот с водопадом и захоронением. Вы спросите, как пройти Ветреную вершину? Для этого обыщите территорию и найдите спрятанные сундуки. Затем подойдите к стене со словами силы. После того как вы их изучите на вас нападёт хранитель камня дракона.

Он довольно сильный и придётся постараться, чтобы его убить. После победы над хранителем обыщите труп. На нём вы найдёте долгожданный драконий камень. Слева от стены силы будет лестница. Подыметесь по ней. Нажмёте на рычаг, чтобы поднялась каменная стена, и вы смогли выйти из храма. Теперь несите камень магу. А золотой коготь отдайте Лукану из Ривервуда. В благодарность он даст золото. Можете возвращаться в Драконий предел в Вайтране и поговорите с Фаренгаром. Маг будет доволен вашим успехом и поговорит о награде с ярлом. Любой геймер любит быть в курсе событий мира информационных технологий и потому читать компьютерные журналы стоит даже, если вы не особенно увлекаетесь софтом и железом. Ведь любой прорыв в компьютерной сфере может быть интересен геймерами + ко всему там можно найти сведения о киберспортивных турнирах и превью новых игр.

Ветреный пик (ориг. Bleak Falls Barrow ) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Фаренгаром.
  2. Забрать Драконий камень из руин храма.
  3. Отнесите камень Фаренгару.
Примечание : Драконий камень можно получить и без задания от Фаренгара, если выполнить квест «Золотой коготь» для Лукана Валерия, прежде чем отправиться в Вайтран. Это позволит в Вайтране сразу перейти к следующему квесту.

Прохождение

Это задание выдаёт Фаренгар Тайный Огонь, маг при дворе ярла Балгруфа Старшего в Вайтране. Оно является частью главной сюжетной линии. Маг просит достать Драконий камень, а также сообщает, что он находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик.

Руины находятся высоко в горах, к югу от Вайтрана, и чтобы до них добраться, придётся одолеть довольно высокий подъём, на котором обосновались бандиты. Они рассеяны вдоль пути наверх до самого храма. Стоит заметить, что если подходить к руинам со стороны Вайтрана, а не Ривервуда, то бандитов встретится всего трое, из них двое будут лучниками. Убедившись, что все бандиты мертвы, можно зайти в храм. Внутри находится ещё несколько бандитов. Интересно будет подслушать их разговор (они говорят про Золотой коготь, недавно пропавший у торговца из Ривервуда), но можно расправиться с ними сразу.

При продвижении дальше героя ожидает головоломка с колоннами. Чтобы её решить, необходимо развернуть камни в таком порядке: змея - змея - кит (подсказку можно найти на табличках на стене над решёткой, одна из них упала на пол). После установки колонн в правильное положение нужно нажать на рычаг.

Warning-icon Важно: неправильная комбинация активирует ловушку, стреляющую отравленными стрелами.

После того как проход будет открыт, герой сможет следовать дальше по винтовой лестнице, попутно убив трёх злокрысов. Внизу его ждёт комната, вход в которую затянут паутиной. Расчистив проход от паутины, герой попадает в зал. Сверху тут же спустится гигантский паук, который представляет большую опасность для низкоуровневого персонажа. За пауком, в проходе, висит затянутый в паутину данмер и просит освободить его. Убив паука, нужно поговорить с Арвелом Быстрым, который обещает Золотой коготь в обмен на спасение. Как только герой освобождает его, Арвел сбегает с когтем.

Тут есть два варианта

Слово Силы на стене в Ветреном Пике
  1. Догнать и убить Арвела, взять с его тела коготь и дневник. В этом случае драугры, встреча с которыми обязательно ожидает впереди, не будут потревожены и есть шанс прокрасться мимо них либо уничтожить ещё до того, как они пробудятся, если у протагониста развит навык скрытности.
  2. Дать сбежать хитрому данмеру, которому придётся разбираться с толпой пробудившейся нежити. Возможно, он убьёт одного из драугров, но, в конце концов, умрёт от рук остальных обитателей храма или попав в первую же ловушку.

Следуя дальше, герой встретит множество драугров, которых придётся уничтожить. В конце концов путь приведёт к запечатанной двери, открыть которую можно, только набрав правильную комбинацию на вращающихся кольцах. В дневнике Арвела написано, что ответ на загадку можно найти, если внимательно рассмотреть Золотой коготь. И в самом деле — комбинация для открытия двери вырезана на одной из граней этого предмета. Открыв дверь, внутри можно увидеть большой погребальный зал со Стеной Слов, на которой написано Слово Силы.

Как только герой изучит его, из саркофага у Стены пробудится уровневый драугр-босс. Он и является главной целью квеста, поскольку именно у него находится Драконий камень, который так нужен Фаренгару. Убив драугра, который активно пользуется ту"умом и имеет оружие, зачарованное на урон холодом, герой может забрать камень и вернуться в Драконий Предел. Для этого необязательно возвращаться назад по всем извилистым коридорам храма — короткий путь к выходу находится наверху лестницы. Повернув рукоятку, можно опустить стену, закрывающую проход. Кстати, после окончания квеста при наличии соответствующего задания коготь можно вернуть обратно в магазин, как и просил его владелец.

Награда

В награду герой получит от ярла Балгруфа часть брони, тип и зачарование которой зависят уровня персонажа. Также ярл позволит протагонисту приобрести дом в черте города.

Следом начинается квест «Дракон в небе».

Баги

  • Возможен баг, когда после убийства драугра-босса его труп невозможно обыскать, что делает невозможным завершение квеста, так как невозможно забрать Драконий камень. Эта проблема возникает, когда герой скрыт, читая Слово Силы на Стене, или убежал до того, как его обнаружил драугр.
    • Решение 1: сменить локацию и вернуться обратно. Иногда требуется повысить уровень персонажа игрока и вернуться только после этого.
    • Решение 2: загрузить раннее сохранение и позволить драугру обнаружить главного героя.
    • Решение 3: сохраниться в отдельный слот и сразу загрузить это сохранение. Иногда этого достаточно, чтобы взять камень.
    • Решение 4 PC : выделить труп драугра в консоли, кликнув по нему левой кнопкой мыши, и ввести сначала resurrect , а затем kill . После этого труп должен стать доступен для обыска.
  • Во время прохождения первой загадки столбы могут застрять и не вращаться.
    • Решение: смена локации и возвращение.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage MQ103 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Ветреный пик (ID: MQ103)
Этап Запись в дневнике
10 Ярл Балгруф думает, что я могу помочь Фаренгару, его придворному магу, в каком-то деле, связанном с драконами.
(Цель 10): Поговорить с Фаренгаром.
50 Фаренгар Тайный Огонь, придворный маг ярла Балгруфа, попросил меня добыть из храма Ветреного пика Драконий камень — каменную скрижаль, на которой указаны места древних захоронений драконов. Он надеется, что это позволит ему понять, как и зачем драконы возвращаются в Тамриэль.
(Цель 50): Забрать Драконий камень.
180 (Цель 80): Отнести Драконий камень Фаренгару
190 Фаренгар Тайный Огонь, придворный маг ярла Балгруфа, попросил меня добыть из храма Ветреного пика Драконий камень — каменную скрижаль, на которой указаны места древних захоронений драконов. Он надеется, что это позволит ему понять, как и зачем драконы возвращаются в Тамриэль. Мой успех его порадовал, и он пообещал, что ярл вознаградит меня за труды.
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.