World of warships появилась подводная лодка. Допущения в игре World of Warships

В: Что представляет собой игра World of Warships?
О: World of Warships - это free-to-play военно-морская многопользовательская онлайн игра, посвящённый масштабным морским баталиям первой половины ХХ века.

В: Где можно скачать игру World of Warships?
О: World of Warships можно скачать на официальном портале игры .

В: Когда официально вышла игра?
О: Официальный релиз World of Warships состоялся 17 сентября 2015 года.

В: Был ли вайп после ОБТ перед релизом?
О: Нет, не было.

В: Возможно ли объединение трех проектов на одном боевом поле?
О: Нет, такая возможность не рассматривается.

В: Что делать, если обнаружены баг или ошибка в игре?
О: Вы можете обратиться в Центр Поддержки Пользователей .

Корабли

В: Какие классы кораблей представлены в игре World of Warships?
О: В игре доступно четыре класса кораблей: эсминцы , крейсеры , линкоры и авианосцы .

В: Какими особенностями обладает каждый класс?
О: Линкоры - наиболее мощные и защищённые корабли, основа огневой мощи команды. Как правило, обладают умеренной скоростью и маневренностью, но вооружены крупнокалиберными орудиями и тяжело бронированы, причем имеет специальное снаряжение , которое позволяет им восстанавливать часть очков своей боеспособности.
Крейсеры - универсальные корабли, способные как вести бой с любым кораблей противника, так и обеспечивать мощную противовоздушную оборону или обнаружить спрятывшийся в дымовой завесе корабль противника. Хотя стоит помнить, что уровень брони у них меньше, чем у линкоров, поэтому яростные перестрелки крейсер может не пережить.
Эсминцы - самые маленькие, быстроходные и малозаметные корабли в World of Warships . Их основное оружие - торпеды , мощный залп которыми может уничтожить сразу любой корабль, но ввиду практически отсутствующего бронирования прямой огневой контакт с противником эсминцу противопоказан.
Авианосцы - крупные и уязвимые корабли из-за отсутствия орудий главного калибра, но обладающие «длинной рукой» и «зорким глазом» в виде самолётов : штурмовиков, бомбардировщиков и торпедоносцев, которыми можно управлять.

В: Будут ли в игре отдельные подклассы кораблей - лёгкие, тяжёлые и линейные крейсеры, эсминцы и лидеры и т.д.?
О: Возможно, но только в составе основных классов - ввод новых классов в игру в настоящий момент не планируется.

В: Сколько в игре будет наций?
О: На текущий момент в игре доступны прокачиваемые корабли США , Японии , Россия/СССР , Германия , Великобритании , Франции и Пан-Азии . Позже будут введены и другие участники военно-морских конфликтов - прежде всего Италии. Также возможны сборные флоты малых кораблестроительных держав - помимо Пан-Азии имеется Содружество Наций и Пан-Америка .
До ввода полноценных веток развития отдельных наций некоторые из них могут быть представлены в игре в виде премиумных кораблей (как один эсминец Польши , к примеру).

В: Сколько всего кораблей планируется ввести?
О: Планируется введение практически у всех наций веток из кораблей трех классов - эсминцев, крейсеров и линкоров (хотя возможны и исключения). Авианосцы уже сейчас есть у США и Японии, в будущем будут у Великобритании и нескольких других наций.

В: Будут ли в игре гибриды артиллерийских кораблей и авианосцев, а также торпедные крейсеры или линкоры?
О: Возможно, но в далеком будущем.

В: Будут ли в игре подводные лодки?
О: Пока только в рамках особого игрового режима на Хэллоуин-2018.

В: Будут ли в игре торпедные катера?
О: Под управлением игрока - нет. Зато они под управлением ИИ были введены в игру в патче 0.6.8 для операции «Динамо» .

В: Будут ли доступны разные корпуса для премиум-кораблей (например, Юбари без ПВО , но с шестью 140-мм орудиями)?
О: Массово вводить не планируется, однако такая возможность есть на эсминце Японии VIII уровня HSF Harekaze .

Геймплей

В: Сколько длится один бой?
О: Максимальная продолжительность любого боя - 20 минут.

В: Как реализована система повреждений?
О: Система повреждений весьма сложна и учитывает толщину основных элементов бронирования корабля, угол наклона, точку встречи снаряда с преградой, угол встречи, скорость снаряда и его бронепробиваемость.

В: Сможет ли одно удачное попадание снаряда отправить вражеское судно ко дну?
О: Одно удачное попадание теоретически сможет прийтись в хранилище боезапаса под башней главного калибра и их детонация будет достаточной для уничтожения всего корабля, но только если его боеспособность ниже 75%.

В: Как выглядит уничтожение корабля?
О: Корабли получают видимые повреждения - они могут разламываться от таранов или попаданий торпед, гореть и взрываться, тонуть на ровном киле, уходить под воду с дифферентом на нос и корму и прочее, прочее, прочее… За простым управлением скрывается сложнейшая модель повреждений, дающая игрокам максимум свободы.

В: Какое вооружение находится под управлением игрока?
О: Игрок может непосредственно управлять главным калибром и торпедным вооружением. Авиацией полноценно можно управлять только на авианосцах - катапультным самолетам можно дать только команду на взлет. Для ПВО иПМК игрок сможет только задавать приоритетные цели.

В: Как будет реализована стрельба из орудий главного калибра?
О: Стрельба из ГК напоминает стрельбу в World of Tanks , но с учетом учёт возможности донаводки всех башен на цель, готовности единичных стволов в каждой башне к стрельбе и расположения башен.

В: Можно ли направить носовые и кормовые башни в разные стороны и вести бой с двумя противниками одновременно?
О: Главный калибр нельзя направлять на несколько целей - можно вести обстрел только одной цели на одно направлении. При наличии, возможно использовать башни или орудия на другом борту при переводу на него угла обзора: это позволит быстро переключится на разные цели.

В: Как я могу управлять системами ПМК и ПВО?
О: Вспомогательные орудия работают автоматически при наличии целей в их секторе стрельбы. Но можно усилить их эффективность по конкретной цели, вручную указав на нее.

В: Новые виды снарядов и бомб, кроме существующих, появятся в игре?
О: Да - например, самолеты некоторых авианосцев обладают бронебойными бомбами в дополнении к стандартным осколочно-фугасным.

В: Будут ли в игре камикадзе?
О: Нет, авиации нельзя будет отдать приказ идти на таран. Но сбитый самолёт, случайно попавший в корабль, нанесёт ему урон.

В: Почему в игре на кораблях, у которых исторически были неподвижные торпедные аппараты, их нет?
О: От встроенных ТА было решено отказаться, т.к. наводить торпеды корпусом крайне неудобно.

В: Морские мины будут в игры?
О: Да, но только в операции «Динамо» .

В: Можно ли бросить якорь и выполнить маневр быстрый разворот на месте, как в одном фильме Голливуда?
О: Нет, такое невозможно в игре.

Развитие

В: С чего начинается дерево прокачки в World of Warships ?
О: С так называемых учебных кораблей, но относящихся к классу крейсеров. Со второго уровня появятся эсминцы, с третьего - линкоры, с четвертого - авианосцы.

В: Сколько уровней в игре?
О: Как и во всех играх трилогии, игрокам доступны корабли 10 уровней.

В: Все ли ветки будут доходить до 10-го уровня?
О: Да.

В: Как устроена система прокачки агрегатов корабля?
О: В World of Warships представлены модули корабля, в которые входят отдельные компоненты - к примеру, в состав Корпуса входят также ПВО , ПМК и рули, но для усиления ПВО необходимо просто заменить только корпус.

Командир корабля

В: Возможна ли ускоренная прокачка командира корабля путем перенаправления всего опыта на его развитие?
О: Нет. Не планируется.

В: Какое максимальное количество очков навыков может быть у командира корабля?
О: Девятнадцать.

В: Будет ли возможность у австралийских кораблей тренировать британских капитанов? Из-за отсутсвия такой возможности многим не хочется покупать их.
О: Такого в планах нет.

Интерфейс

В: Есть ли в игре Склад, ведь данная вкладка в Порту отсутствует?
О: Да, он существует - он называется Имущество и его иконка находится в меню экономических операций.

Графика и эффекты

В: Будут ли в игре матросы, ходящие по палубе?
О: Нет, этого не будет. Но зато, возможно, моряки будут ходить по палубе корабля в Порту.

В: Ночные бои в планах?
О: Да - но пока это реализовано только в операции «Цветок сакуры» .

В: Погодные условия будут реализованы?
О: Да - на различных картах можно встретить погодное явленение циклон , которое значительно уменьшает видимость . Также имеется грозовой фронт, во время которого уменьшается заметность кораблей и обзор.

В: Почему в игре виден в полете только один самолет или отсутствуют деревья на островах?
О: Это происходит потому, что в настройках игры выставлены низкие настройки графики и отключена анимация мелких деталей.

Игровая механика

В: Если установлено несколько модификаторов, улучшающих характеристики корабля или его модулей, то как они работают?
О: Их коэффициенты перемножаются между собой и основным параметром - т.е. улучшенный параметр Б равен исходный параметр А умножить на коэффициент один В (допустим, от модернизации) умножить на коэффициент от второго модификатора Г (допустим, от перка экипажа).

В: Можно ли отдать приказ катапультному истребителю атаковать конкретную авиагруппу противника?
О: Нет.

В: Влияет ли текущее количество очков боеспособности на урон при таране ?
О: Нет - главное это скорость кораблей относительно друг друга и их масса.

В: Снаряжение "Ремонтная команда" восстанавливает очки боеспособности от всех видов повреждений корабля?
О: Не совсем - урон восстанавливается в зависимости от класса и вида повреждений.

В: Почему эсминец иногда видно при постановке дымовой завесы?
О: Так как дым идет против направления движения (ведь его генератор установлен на корме), если корабль движется быстро - новая порция дыма не успевает скрыть корабль, и он становится виден на какое-то время. Этого эффекта можно избежать, если двигаться на меньшей скорости или по направлению от противника.

Прочее

В: Почему кораблям пятого уровня закрыли доступ к операциям?
О: Прохождение операций на одном уровне более сбалансированно.

В: Будут ли введены ленты за разведку? Думаю, это будет способствовать разведке со стороны эсминцев и авианосцев.
О: Да, такие ленты введены.

В: Почему на арендованных кораблях нельзя устанавливать камуфляжи? Это ставит в неравные условия игроков, прокачавших эти корабли, и тех, у кого нет времени для прокачки.
О: Игроки, прокачавшие корабли, должны иметь некоторые преимущества, и отсутствие камуфляжей является одним из самых удобных и комфортных для игроков выразить это. В то же время у всех игроков должен быть выбор игры, поэтому мы ввели саму систему аренды кораблей.

А вы уже знаете об это? Уже скоро в игру World of Warships планируют ввести ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ!

Ещё одно из серии того, что никогда не будет у Wargaming. В кораблях (World of Warships) на этот Хэллоуин вводят подводные лодки. Их очень сильно хотели, но разработчики яростно заявляли - никогда! Только шутили в своих видеороликах.

И вот спустя 3 года и когда субмарины вышли у конкурентов (War Thunder), компания официально решила - Пора!

«Игроки хотели подлодки с первого дня, но было очень сложно найти правильный дизайн для их реализации. Похоже, Wargaming нашла способ, который вскоре принесет эти секретные боевые машины в игру.
Хэллоуин станет испытательным полигоном для новой механики и новых игровых функций, и в этом году мы проведём испытания подводных лодок. В игру добавляется новое измерение: глубина. Игроки смогут свободно маневрировать между поверхностью, погружаться и даже использовать перископ.




В игру также придут механизмы разных уровней: уровень кислорода и глубинная бомба (Depth Charges). Они принесут реализм в бои и чувство равновесия этим скрытым машинам. Мы не хотим, чтобы один игрок, который никогда не сталкивался с подобным просто торпедировал каждое вражеское судно, не так ли?
Все эти новые игровые механики будут протестированы во время мероприятия Halloween 2018, в октябре, как и следовало ожидать. Но это еще не все, как и при каждом особом ивенте в игре у игроков также будет возможность использовать совершенно новый игровой порт (ангар в WOT) и Halloween 2018 не исключение.»

* Всё это будет в рамках фэнтезийного фан-режима в WoWS. Наши разработчики из Питера полностью копируют своих коллег из War Thunder и даже не стесняются этого. Там ребята также сначала опробовали подводные лодки в фан-режиме на 1 апреля. Вопрос был лишь во времени.

В игре World of Warships есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичному и сбалансированному геймплею. В этой статье рассмотрены основные из них.

Основные причины отхода от реализма

Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.

Общие допущения

Масштабирование времени и пространства

1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте.

Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.

2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея.

Дальность стрельбы

Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы очень условно ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться, и в целом для каждого корабля настраивается по балансным соображениям.

Занижение исторической роли ПМК

Исторически ПМК линкоров практически не уступал по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходил). И даже ПМК многих крейсеров мог превосходить возможности ГК эсминцев.

В игре ПМК очень сильно ослаблен по сравнению с ГК (в несколько раз урезаны его дальность и точность стрельбы). Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам, в первую очередь эсминцам).

Баллистика снарядов

1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.

2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут.

Видимость снарядов

В реальности снаряды практически не были видны. О точности прицеливания могли судить по положению всплесков от выстрелов. Исключения составляли разве что трассирующие снаряды в сумерках. В игре снаряды видны в любых условиях и почти на любой дистанции.

Система бронепробития и нанесения урона

1. Углы рикошета бронебойных снарядов в целом не соответствуют реальности и настраиваются по балансным соображениям

2. Отрикошетировавший (от внешнего слоя брони) или пробивший корабль насквозь снаряд автоматически исчезает

3. Бронебойный снаряд не имеет "сплэша" и наносит урон только в тот отсек, где он разорвался

4. Снаряды не могут вызывать затоплений

5. Бронебойные снаряды не могут вызывать пожары

6. Сплэш (моделирующий осколки и ударную волну) фугасных снарядов (а также бомб и торпед) игнорирует бронирование. Это приводит к внешне абсурдным детонациям погребов боезапаса (и критическим повреждениям рулевых машин), защищенных броней, даже от близких разрывов снарядов.

Торпеды

1. Скорость хода большинства торпед сильно завышена

2. Дальность хода торпед определяется балансными соображениями. Исторические соотношения скорость/дальность не выдерживаются.

3. Торпеды не могут рикошетировать и взрываются при любом контакте с целью

4. Торпеды не могут вызывать пожары

5. Дистанция взведения торпед настроена по балансным соображениям - для торпед авианосцев она чрезвычайно завышена

6. Все торпеды, независимо от их исторических характеристик (в т.ч. в принципе не имеющие следа, например электрические), видны с определенного расстояния. Это расстояние определяется балансными соображениями.

7. У большинства кораблей отсутствует возможность потрубного пуска торпед

8. Не реализованы неподвижные торпедные аппараты, в реальности устанавливавшиеся на многие линкоры и крейсера

9. Чрезвычайно завышена скорость перезарядки торпедных аппаратов. Возможность перезарядки имеют все корабли в игре, даже те, у которых в реальности не было на борту запасных торпед и перезарядка происходила только в порту. Боезапас торпед бесконечен.

10. Урон торпед определяется балансными соображениями, хотя в целом растет в соответствии с увеличением веса ВВ

11. Урон торпед по союзным кораблям занижен вдвое

Авиабомбы

Авиабомбы представлены, как и в реальности, несколькими видами, но вот их использование зависит от корабля:

  • на пикирующих бомбардировщиках (и ряде премиумных - кроме Kaga) Японии они бронебойные;
  • на самолетах авианосцев США (кроме Enterprise) осколочно-фугасные бомбы;
  • все авианосцы Великобритании используют только осколочно-фугасные бомбы, хотя Skua мог применять и полубронейбойные.

Авиация в игре

Самолеты авианосцев

1. Скорость полета авиации занижена

2. Самолеты летают только группами (эскадрильями)

3. Количество и состав эскадрилий условны, определяются балансными соображениями и не соответствуют историческим

4. Скорость взлета и подготовки к вылету ("перезарядки") эскадрилий сильно завышена

5. Число самолетов неограниченно

6. При нахождении на авианосце самолеты неуязвимы - разрывы бомб на полетной палубе прямо в гуще стоящих самолетов не оказывают на них никакого влияния

7. Повреждения полетной палубы никак не мешают взлету авиации

8. Сбить возвращающийся самолет практически невозможно

Катапультные самолеты

1. Летают только по кругу фиксированного радиуса, не могут управляться игроком

2. Продолжительность полета, по сравнению с реальной, занижена в сотни раз

3. Корабли не останавливаются для приема катапультных самолетов, они садятся прямо на катапульту

4. В многие игровые катапультные истребители в реальности на кораблях практически не базировались. При этом часть моделей катапультных истребителей выдуманы разработчиками игры (путем приделывания поплавков к соответствующим моделям сухопутных самолетов).

Балансные правки

Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО , урон от отдельных снарядов и т.п.

Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он был более чем в 10 раз тяжелее).

Прочие допущения

  • Бесконечность боезапаса.
  • Наскакивание кораблей на мели, на сушу вообще, не приводит к повреждению и затоплению кораблей.
  • Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает та команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
  • В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир . Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
  • В игре много вымышленных сущностей, таких как модернизации , многие навыки командиров , снаряжение , влияние флажных сигналов на ТТХ кораблей и т.п.

Игровые статьи про World of Warships

Основы игры Адмиралтейство Балансировщик Боевые задачи Звук Имущество Интерфейс в бою Кампании Карма Кланы Коллекции Командир корабля Контейнеры Обзор и маскировка Отряд Передвижение Порт Прокачка игрового аккаунта Режимы игры Система предупреждения неспортивного поведения Управление авианосцем в игре Управление в игре Экономика
Режимы игры Бои с боссами на Хэллоуин-2015 Дикий бой Клановый блиц Клановые бои Командные бои Операции Операция «Динамо» Космический бой Космический бой (2019) Операция «Луч во тьме» Операция «Спасение Трансильвании» Операция «Ужас глубин» Первоапрельская битва Праздничные бои Ранговый спринт Ранговые бои Cценарии Сообщество Тренировочная комната Хэллоуин-2016
Комплектация Боеприпасы Внешний вид Двигатель Камуфляж Корпус Модернизация Модули Навыки командира корабля Орудия главного калибра Полётный контроль Постоянный камуфляж Система управления огнём Снаряды Снаряжение Торпедное вооружение Флаги Флажные сигналы
Игровая механика