Сломанный нефтяной насос. Divinity: Original Sin

Достижение «Смерть в котелке» (англ. Death in the Pot) в Divinity: Original Sin 2 открывается после подачи Гарвану отравленной похлебки. Гарван сидит за столиком напротив барной стойки на первом этаже таверны «Черный бык» в западной части Дрифтвуда на Побережье Жнеца (координаты: X:320, Y:150). При встрече торговец перепутает главного героя с официантом и попросит принести фирменной похлебки. Но быстро опомниться, когда увидит, что перед ним стоит не официант, а славый герой — , укротитель и . Досадное недоразумение быстро забудется и перерастет в дружескую беседу. Торговец расскажет о своем учителе, погибшем во время нападения исчадий Пустоты. В конце беседы Гарван предложит награду за возвращение пропавшего ценного груза и укажет на место нападения на торговый караван (задание «Убытки в гроссбухе»).

Тело растерзанного Лиама лежит в холмах Кораблекрушителей, напротив моста с троллем Грогом, к западу от Дрифтвуда (координаты: X:200, Y:160). При высоких показателях «Восприятия» в 20 единиц на земле появятся кровавые следы, которые приведут к луже крови и неглубокой могиле. При попытке раскопать могилу лопатой, на площадке появятся противники: тронутый пустотой повелитель зверей, и два медведя — Паша и Таша. После боя осматриваем тела, забираем все ценное. Из могилы достаем ногу мертвого торговца и несколько монет. Если в отряде есть эльф, скармливаем ногу ему, чтобы узнать о последних минутах жизни убиенного. Включаем «Призрачное зрение», которое появляется после встречи с , и говорим с духом торговца Лиама, который попросит найти и наказать своего ученика Гарвана (задание «Агрессивный захват»).

Как приготовить отравленную похлебку и отравить Гарвана в DOS2

Возвращаемся обратно в Дрифтвуд в таверну «Черный бык». Если не травить Гарвана похлебкой и в открытую обвинить в убийстве Лиама, то в бою с истинным убийцей все посетители таверны обратятся против отряда главного героя и будут атаковать агрессоров. В этом случае погибнет много невинного люда и пострадает репутация. Приготовить отравленную похлебку для Гарвана в Divinity: Original Sin 2 можно по особому рецепту, который появляется в «Кулинарной книге» после общения с отравившейся девушкой, сидящей на «толчке».

Выходим из таверны на улицу, осматриваем отхожее место у северной стены здания, подходим к кабинке, из которой доносится напряженный голос, расспрашиваем девушку о случившемся. В ответ получаем рецепт «Порченной похлебки» . Для приготовления отравленной похлебки , открываем раздел «Ремесло» (клавища [G]), переходим на вкладку «Рецепты», в списке «Предметов» курсором выбираем нужный рецепт и нажимаем кнопку «Объединить». В инвентаре должны лежать Мясная похлебка и Тронутая пустотой рыба (лещ, парусник, желтый пагр, алый лещ, бурый удильщик, камбала, скумбрия).

После приготовления в диалоге с Лиамом появится новый вариант ответа: «Предложить ему миску порченной похлебки». Но появится он только в том случае, если при первой встрече в диалоге не была использована фраза с обычной похлебкой. Отведав блюдо, торговец побежит к туалетам, где его можно спокойно убить. Мясная похлебка продается у кухарки Уивлии и трактирщицы Пруденс в «Черном быке», тронутая пустотой рыба находится на полу и столах в двухэтажной фабрике к югу от таверны. На теле убитого Гарвана остаются лежать граната, книга с новыми рецептами «Слепота: инженерный подход», Потрепанный ключ, золото и Голова Гарвана.

Как поступить с Гарваном и Лиамом в DOS2

  1. Если убить Гарвана и принести голову Лиаму , то гном в награду отдаст немного барахла и отметит местоположение закопанного тайника с ценными вещами, из-за которых он был убит собственным учеником. Сундук закопан рядом с лагерем Эитне, к северо-западу от места убийства торговца (ближайший алтарь для быстрого перемещения «Монастырский лес»). На карте тайник отмечен красным флажком (координаты: X:145, Y:230). В сундуке лежат: большая руна мастерства, легендарный предмет, среднее зелье силы и 1000+ монет.
  2. Если не отдавать голову Гарвана Лиаму и съесть эльфом из отряда, например, Себиллой, то у едока появится уникальный навык «Секреты торговца», а показатели «Обмена» увеличатся на единицу. Тайник Лиама можно будет самостоятельно отыскать и откопать до отъезда с Побережья Жнеца с помощью лопаты и прокачанного «Восприятия».

Игровые режимы

Есть такая партия! (Успешно начать сеанс гейм-мастера)

Смело в бой (Успешно начать поединок в режиме арены)

Колдун (Пройти игру в режиме "Приключение")

Пробужденный (Пройти игру в режиме "Классика")

Божественный (Пройти игру в режиме "Тактика!)

Все ради чести (Пройти игру в режиме "Доблесть")

Будни приключенца

Вор (Осуществить успешную кражу)
Необходимо спиз украсть что-нибудь принадлежащей кому либо, такие вещи подсвечиваются красным заговком. Красть необходимо в режиме стелся (по умолчанию кнопка "С").
Можно получить, прямо в прологе, когда ведьма Виндего вызовет Кракена, на нижней палубе в самой первой комнате около магистра Сивен находится «запретная книга», воруем ее.

Преступные намерения (Нарушить закон и быть пойманным с поличным)
Одним из способов является попасться после успешной кражи, или убийства. Например: после того как у НИП"а что-то пропадет он будет периодически начинать диалог с проходящими персонажами с целью обыска, если в таком случае он найдет что-то краденое - достижение ваше. Definitive Edition - невозможно получить указанным способом через воровство и поимку.Ачивку выдают в Форте Радость, если снять ошейник и попасться любому магистру. На вопрос "Где ошейник?", сказать, что "его никогда и не было", после чего ГГ отправляют в тюрьму.

Спорщик (Одержать победу в убеждении)
Необходимо убедить кого-либо в диалоге за счет пункта использующий характеристику или черту героя, такие варианты помечаются меткой в квадратных скобках.
Можно сделать в прологе, после того, как ведьма Виндего вызовет кракена, на средней палубе кормы корабля стоят магистры Рикс и Мертоф, необходимо убедите их, что вы не опасны.

Гренадер (Изготовить гранату)
Химическая граната: пустая банка +кишки. Пустые банки можно купить у Экстера в убежище Амадии.

Мастер-мистик (Изготовить свиток)
Свиток воскрешения:лист бумаги+сущность воды+сущность жизни

Мастер навыков (Смастерить навык)
Обьедините чистую книгу и заклинание такой же школы. Или комбинируйте школы например: Некромантия + школа воды.

Рунный мастер (Украсить рунами все доступные ячейки предмета)
Оружие с слотом маркируется маленьким кружком, прав. кнопка мышы (управление рунами), вставить руну.

...Тем громче падает (Прикончить врага, используя телепортацию)
Необходимо добить противника в бою навыком телепортации.
В форте радость можно раздобыть перчатки телепортации по квесту "Телепорт" (убив крокодила с ней). Надевший её получит необходимый навык. Или убить животное любое, например кота, который за Вами увяжется.

Герой (Получить тег "Герой")
Данное призвание можно получить в диалогах вступившись за кого-нибудь или совершить благородный поступок. В форте Радость есть несколько таких возможностей:

  • На площади после входа в форд вступится за эльфийку Элоди перед громилами раньше Ифана.
  • По квесту "Пленный эльф" уговорить Жилохвоста отдать украденную провизию и после не выдавать его Вожаку лагеря Гриффу.
  • По квесту "Гейст-убийца", если вы отдадите магистру Арнике кольцо Миго (которое принадлежало её отцу) в качестве подтверждения своих слов.
  • Спасти Мари от исчадий в Доме стражей моста.
  • Заступившись за семью Кроссли в Черных копях
Злодей (Получить тег "Злодей")
Поглощаем невинные души истока(призрачное зрение+вытягивание истока), например по квесту от Райкера(погост), когда ему принесем скрижаль, и он начнет ритуал, прервите его, убейти, а души для ритуала - поглотите. В Арксе, квест "Секреты гномов" приведет Вас в канализацию, в конце квеста убиваем Исбеил и можно будет использовать "Адскую машину", если не срабатывает достижение, то попробуйте активировать "машину" др. персонажем.

Ученик (Использовать первый навык Истока)
Автор получил когда снял лицо с трупа. Цепочка квеста Фейна, где он ищет устройство, что-бы снимать лица с трупов. Поговорив с Неборой (кузнецом), та скажет, что в подземелье форта такое устройство есть у Найлза.

Эксперт (Открыть вторую ячейку очков Истока)
Автор получил, когда смертельно ранил Мардуса в пещере кораблекрушителей, за свою жизнь, он дал съесть сердце пустоты, тем самым усилив силу источника.
Второй слот так же открывают:

  • Джаан, если выполнить его квест "Охотник на чудовищ"
  • Ханнанг, если выполнить квест "На последнем издыхании"
  • Райкер, если выполнить квест "Щедрое предложение"
  • Альмира, если выполнить квест "Внезапные любовники"
  • Сахейла после спасения.
Мастер (Открыть третью ячейку очков Истока)
Автор получил, когда Освободил Сахейлу от Волков на пилораме и вернул ее в легерь к матери. После короткого диалога, она откроет третий слот.

Гром среди ясного моря (Спастись из хватки кракена)
Дается по завершении пролога, когда покините атакованный корабль.

Форт Радость

Глаз Жнеца (Добраться до Глаза Жнеца)
Дается в самом начале акта, как очнетесь на берегу.

Гладиатор (Стать чемпионом арены форта Радость)
Южнее телепорта форта Радости, стоит Нузи около люка в подвал, она то и пригласит Вас на арену.

Долгожданная свобода (Снять ошейник)
Чтобы снять ошейник, одним из способов является, титул Избранного которым нарекают после того как станете чемпионом арены форта Радость, но чемпион может быть только один. После победы необходимо поговорить с Толой Шипастой (управляющей арены), она направит вас к кузнецу Неборе которая и освободит Избранного.
Также после того как выберетесь из форта и доберетесь до Святилища Амади, можно обратится к Лее (Сидит с гномом чуть левее самого святилища), которая снимет ошейник с каждого.

Щедрые благословения (Повстречаться с высшим существом)
Убив трех крокодилов по квесту «телепорт», находим труп с запиской о сокровищницы Бракка, на карте появляется метка(Таинственная пещера), пройдя всю сокровищницу, на выходе дотронутся до статуи без конечностей, поговорить с «голосом».

Всем побегам побег (Бежать из форта Радость)
Фактически сюжетное достижение, необходимо найти путь на "Гулкие топи", что правее замка Форта Радость. В игре предусмотрено несколько способов на выбор игрока:

  • Одним из способов можно провернуть по квесту "Телепорт" у Гевина. В последствии он кинет нас при телепортации, но передав перчатку напарнику можно проследить за ним. На причале будет он нарвется на драку, однако в скрытом режиме ее можно обойти по верху.
  • Можно также пробратся в "Тюрьму форта Радость" через "Тюремные камеры" и не заходя в "Игровую свежевателя" спустится вниз к двум подельникам Делоруса, которые угрожают мальчику Хану у лодки. После того как разберетесь с ними Хан вывезет вас на побережье в "Гулкие топи".
Кот в мешке (Вывести черного кота из форта Радость)
При подходе к Форту Радость за вами увяжется черный кот, он не помнит ни кто он ни как здесь оказался. Необходимо вывести его с острова в целости и сохранности. Достижение дается вместе с предыдущим "The Great Escape", если он этот момент был с вами.

Кувалде – бой (Заставить Даллису не нападать на Форт Радость)
Подойдя первый раз к форту, мы увидим казнь ящера. Нужно издалека напасть на Даллису, стрелковым или заклом. Сбить ей половину ХП, что бы это сделать, надо залезть в форт по лестнице, которая находится за ящиками справа от ворот. Качаем пати, только внутри форта, выходить из форта нельзя, в противном случае будет заметка в дневнике в разделе "побег" и Даллис покинет форт. Внутри форта не подходить к воротам, начнётся кат сцена казни.

Гулкие топи

Маскарад (Принять обличье всех рас)
Ведьма Виндего сидит у костра чуть правее пристани по другую сторону форта, убев ее получите маску Фейна. Применив по очереди на себе все 4 расы дается достижение.

Ведьма, как она есть (Убить ведьму Радеку)
Сама ведьма находится в пещере рядом с телепортом, "Гулкие Топи - Драконов пляж", (вход в виде черепа).
В конце найдете место резни усыпанное гниющей плотью, где она выращивает Кровавые Розы (о которых упоминал крыс Грендал). При диалоге перед битвой, вероятнее всего она на вас накинет болезнь.

Вдох надежды (Добраться до святилища Амадии)
Телепортирумся в "Гулкие топи-Мост" и идем на юг, к скалам. Нужно позвонить в колокол и уговорить Бахару впустить Вас.

Драконоборец (Убить зимнего дракона Слейна)
Дракон находится между телепортами, "Брошенный лагерь" и "Драконов пляж", в Гулких Топях, лед в песках, не пропустите. Внимание! Бой для раскаченной партии, так как дракон ходит первый, пять ходов подряд. Пока его удерживают два тотема урон ему нельзя нанести, расставляем бойцов так, что бы не попасть под круговую атаку, рушим тотемы и мой стрелок успел 3 раза выстрелить, что сильно облегчает бой.

Сын своего отца (Победить Александара в форте Радость)
Александр находится на пристани севернее портала "Гулкие топи-Брошенный лагерь". Его защищают Вопящие, их убил зимний дракон Слейн, так как автор его избавил от оков ведьмы Редеки. С самого начала наваливайтесь на приспешников Александра, а его самого "оглушайте, станьте и т.д" так, как через несколько ходов появится червь и приспешники Александра будут атаковать и его. В противном случае, если сразу убить Александра, то против Вас будут все враги.

Честью и правдой (Спасти Гарета из оружейной Бракка)
Гарет отбивается от магистров в оружейной Бракка, она на северо-востоке от телепорта "Гулкие топи-мост"

Госпожа "Месть"

Знаток тайных наук (Принять Таркина в ряды искателей)
В носовой части корабля с трупа подбираем дневник, из него узнаем пароль для каюты капитана "Стойкость". Зайдя в каюту и поговорив с Таркиным, пойдет совещание с со партийцами, верить ли ему. Для ачивки поверте.

Паруса на солнце (Подчинить себе "Госпожу Месть)
В каюте Даллис, где был заключен Таркин, находим книгу песени Древней империи, возвращаемся на верхнюю палубу, к статуи на носу корабля, поем песню из книги и говорим, что корабль повинуется нам. Говорим Хвори, что пора в путь.

Головорез (Спастись от Даллис на борту "Госпожи Мести", убив всех прихвостней Кувалды)
Когда Даллиса берет на абордаж Госпожу "Месть", убиваем всех. Кидаем много гранат, активно используем навыки источника, лечим Хвори.

Вольные волны (Спастись от Даллис на борту "Госпожи Мести", не убивая всех прихвостней Кувалды)
Убиваем сколько сможем, собираемся вокруг Хвори, лечим ее и ждем окончания телепорта.

Небесные врата (Вступить в Чертоги Эха)
Попадаем в зал, когда отобьемся от Даллисы. Используем благословение на любом боге.

Побережье Жнеца

Миллионы барашков (Высадится на Побережье Жнеца)

Смерть в котелке (Подать Гарвану порченую похлебку)
В Дрифтвуде в таверне "Черный бык", Гарван спутает Вас с официантом, и попросит похлебку, мясную похлебку покупаем у бармена в таверне и добавляем в нее любую испорченую рыбу пустотой, рецепт могут рассказать на рыбном заводе или в сортире, что за таверной.

Поцелуй паучихи (Получить поцелуй Доротеи)
В Дрифтвуде в таверне "Черный бык" есть нижний уровень, там Вы и встретите Доротею Роскошную, в разговоре упомяните, что Вы чемпион арены форта Радость и согласитесь о встречи наедине, соглашайтесь на поцелуй при любых обстоятельствах и достижение Ваше. Учтите, что поцелуй паука отберет два телосложения. Автор в виде награды выбрал "прозрачную куколку", это Сияющий идол перерождения(авто воскрешение), помогает в сложных боях, не тратите Од на воскрешение, но выбор, как всегда за Вами. Автор выбрал награду и убил Доротею, телосложение не отняли, но идол забрал с трупа.

Неубиваемый герой (Стать чемпионом арены Дрифтвуда)
В Дрифтвуде в таверне "Черный бык" есть нижний уровень, там то и расположена арена. Первый бой нужно провести с завязанными глазами. Потом бросить вызов Мурге и победить.

Мейстр (Встретиться с мейстром Сивой)
Мейстра найдете восточнее Дрифтвуда, сразу за рекой на виселице.

Животные инстинкты (Поговорить с призраком животного)
С мейстрой Сивой провести ритуал в ее подвале: нож использовать на себе, миска+ растение, окровавленный нож + миска с растением все поджарить на жаровне, в результате ритуала нам подарят навык "Призрачное зрение". Убить любое животное и использовать навык, поговорить с призраком.

Яйцерезка (Уничтожить все яйца исчадий Пустоты в Бухте Жнеца)
В Дрифтвуде в таверне "Черный бык" есть нижний уровень, там встретите Лохара, он даст квест "Тень над Дрифтвудом", выполняя квест выйдете на пещеру Яиц много, ОЧЕНЬ, они везде, на стенах, вокруг скал, на земле, Аккуратно и медленно водите курсор и находите кладки. Не пропустите пещеру которая ими кишит, около входа стоит 3 бочки с водой. У кого не получится стучите в личку, дам сейв.

К дальнему брегу (Отправиться на пароме на остров Кровавой Луны)
Пристань паромщика находится на севере Монастырского леса. Озеро покрыто туманом смерти, выживет только нежить, для достижения она должна быть в пати, если ее нет, то бежим на корабль, выгоняем 1 любого и у сержанта Зриллы нанимаем ведьму Тайлию.

Яростный мститель (Направить Гарета на путь мщения)
В хижине южнее телепорта "Дрифтвуд Поля", Гарет вырубил магистра Джонотана, уговорить его завершить начатое и убить своего друга.

Простить и забыть (Направить Гарета на путь прощения)
В хижине южнее телепорта "Дрифтвуд Поля", Гарет вырубил магистра Джонотана, уговорить его простить своего друга.

Гордый родитель (Принять Пискуна)
Через реку на восток от Дрифтуна есть курятник. Там найти Большую Мардж, нужен перк (разговор с животными), она скажет, что исчадье пустоты украли яйцо, исчадье находится чуть выше по реке за курятником, яйцо лежит в самом конце берега. Верните яйцо Мардж. И вернитесь обратно через пару квестов за пискуном.

Вперед и внутрь (Проникнуть со взломом в логово Мордуса)
В Дрифтвуде заходим в дом Мордура, спускаемся в подвал, отодвигаем стену рычагом, выпускаем гномов, заходим внутрь, отодвигаем ящики, берем с полки книги, читаем. В каменным бюстом, обнаруживаем кнопку(обнаружить кнопку можно и с помощью высокого восприятия), наживаем, далее идем в противоположную часть подвала и там, напротив пивных бочек, около угла, обнаруживаем в стене череп с пустой глазницей. Взламываем отмычкой(5 уровен взлома). Взламывать надо любым персом КРОМЕ скелетов (Фейна в частности), т.е. обязательное условие - наличие отмычки в процессе взлома

Анафема (Заполучить Анафему)
У входа на погост видим Таркина, который рассказывает о некоем могущественном предмете, спрятанном в склепе Сурреев и просит нас достать его, поскольку он поругался с хозяином погоста и вообще не может. После чего идем в центр погоста и находим склеп возле которого крутится собака и не дает зайти, собаку отправляем к богусобак и спускаемся в люк, там внизу обворовываем Кванну(записка и ключ), идем к склепу Суррей (или можете сразу взломать склеп Сурреев). В первой зале ищем 2 кнопки слева от входа и справа. Входим во вторую комнату, ставим предмет на кнопку, и используем навык(призрачное зрение). Жмем рычаги 2-1-3. Спускаемся и забираем первую часть Анафемы. Говорим с Таркиным на «Госпоже Месть», оружие рассказало, что вторая часть на острове «Кровавой Луны». Топаем туда и северо-восточном угле острова(при восприятии 22-23) находим люк, спускаемся и забираем вторую часть. Возвращаемся к Таркину. Он забирает обе части. До города Аркса он отговаривается (для таких шедевров нужно время). И только когда попадаем в секретную библиотеку магистров и на самом нижнем уровне на столе(Х:151 Y:45), берем записку и узнаем, тайну Таркина, он отдаст Анафему, как попасть в библиотеку магистров описано в достижении (Lair of the White Worm)

Погост и окрестности

Гнездо на высоте (Приручить Физерфалла)
На погосте, через 2 речушки восточнее Дрифтвуда, стоит башня над которой кружат вороны, в самой северной части кладбища. Там сидит Физерфолл, убедить его, что Вы новый его хозяин, потом с ним доесть старого хозяина. Профит.

Псина безродная (Убить Андраса, некромантского пса)
Пес гуляет в центре погоста, не пропустите.

Экзистенциальный кризис (Дать верный ответ на все вопросы Криспина)
Восточнее телепорта "Погост" у обрыва, с Вами заговорит (кучка травы), откапываем Криспина, он предлагает состязание разумов. У автора с ним играл Фейн, применял тэги (Нежить, Мистик, Ученый)

Мост над бурными водами (Помочь освободить Мари от исчадий)
Южнее курятника стоит пацан Баррин перед поднятым мостом. Он просит спасти ее мать. Заходим в "Дом стражей моста", через кладбище, сломав нижние ворота, убив исчадия получаем достижение.

Славный доктор (Успешно прооперировать Натали)
На северо востоке от телепорта "Погост" дом, в котором живет доктор Грегориус Свон, расспросив, он поведает, что у него сложная пациентка, спускаемся в подвал персонажем с тэгом Ученый и отвечаем на вопрос с этим тэгом, начинается бой. Страхи Натали убивать не обязательно. Достаточно ранить Натали и оглушить ее. Проводим операцию пилой и медленно.

Овца в волчьей шкуре (Освободить Сахейлу, не сражаясь с Одинокими Волками)
Идя от телепорта "Паладин Дриджхед" строго на север, мы наткнемся на лагерь эльфов, который проводят церемонию, пустить на церемонию, мне помог навык убждения5 ур. Нас попросят освободить дитя эльфом от волков,которые засели на лесопилке севернее лагеря эльфов. Приходим в лагерь и поднимаемся на второй этаж, всех убиваем. Для получения достижения следует телепортироваться к любому алтарю сразу после присоединения Сахейлы к группе, не спускаясь в низ

Остров Кровавой Луны

Остров богов (Узнать от высшего существа, где находится Совет Семи)
Перед тем, как плыть на остров, у Вас должно быть 3 слота, возвращаемся к мейстеру Сиве и проводим третий раз ритуал, Черный корень можно взять в Монастырском лесе. Как окажемся в "Эхе", отбиваемся с "Голосом" против исчадий пустоты, и он расскажет про Безымянный остров.

Слово берет защита (Узнать от Адвоката, где находится Совет Семи)
На острове у Вас будут две битвы, вторая будет проиходить вокруг дерева. После второй битвы, появится адвокат и расскажет о "Совете семи"

Что в имени тебе моем? (Пробудить порченое древо предков на острове Кровавой Луны)
В северо восточном углу острова, при восприятии 25 и выше, найдете люк в архив, облазев книги найдете письмо, с именем и историей дерева. Адвоката убиваете и говорите имя дереву. Если восприятие низкое, то на запад от телепорта "Остров Кровавой Луны" у костра сидят 3 ящера, рядом карта острова, проюзав ее, будут отмечены все места, включая архив.

Остров последнего шанса (Узнать от Хвори, где находится Совет Семи)
Для получения ачивки нужно взять максимум 2 очка истока, отказаться от остальных или убить соответствующих учителей. Автор получил не с первого раза, так как сработал баг на острове кровавой луны, бой рядом с деревом. По порядку: убил Мордуса(Пещера кораблекрушителей), убил Райкера(Погост), Ханнаг(Монастырский лес, выполнил ее квест), Сахейла (Пилорама, освободил ее из плена), Альмира(Райские холмы, выполнил ее квест). Когда приплывем на остров Кровавой Луны, идите вдоль берега, пока не придете к адвокату, а чуть правее будет стоять Хворь. Нападаем на адвоката с ним не разговаривая, после смерти адвоката возвращаемся к Джаану, пообщавшись с ним прилетит птичка с просьбой от Хвори вернутся на корабль, разговариваем с ней на корабле и получаем ачив.

Безымянный остров

С острова на остров (Прибыть на Безымянный остров)
Получаем после высадки на остров.

Песня неспетая (Себилла: убить Хозяина)
В пати должна быть Себилла и выполнять ее личный квест на протежении всей игры:

  • Убить Жалохвоста и поговорить с поваром Гриффом, Найти Зелескара(Побережье Жнеца)
  • Найти Руста Анлона(Дрифтвуд).
  • Найти принца Теней.Принц Теней сидит в южной части острова, рядом с храмом "Зорл-Стиссы". Поем встречную песнь(о ней расскажет Себилла перед высадкой, только если она к Вам хорошо относится)
Снова в школу (Проникнуть в Академию)

Наука – это серьезно (Отыскать тайный вход в Академию)
На юго востоке острова, будут развалины с лавой, на самом крайнем выступе, автор нашел лаз (восприятие 24)(х:375 y:700)

Кто же еще! (Убедить всех спутников, что вознестись должны именно вы)
Как только спуститесь по лазу, в достижении выше, команда начнет спорить, кому быть божеством. У автора был такой расклад. Себилла после убийства Принца теней, поддержала меня сразу. С Ифаном, высокие отношения,(любовь, по*еб*ушки) тоже уговаривать не пришлось. Фейна уговорил (убеждение ур. 5)

Семь алтарей (Помолиться у всех алтарей на Безымянном острове)
Зорл Стисса- Убиваем Принца Теней
Дюна -Убиваем одержимого гнома
Амадия- Жмем поочередно на пьедесталы
Тир Ценделиус-убиваем тигра
Зантецца-около алтаря(метка на карте) используем "призрачное зрение" и говорим с призраком импа, бежим к Лунному святилищу и забираем у двух волков рубин и в инвентаре (прав. Кнопка, "крепко сжать рубин", в разговоре используем два раза тэг Мистик или отвечаем неверно и поговорив второй раз выбираем "нет чисел"), в кармане импов, как дойдем до ядра телепортируемся ближе к нему, ибо если гг не дойдет, все умрут. Прикасаемся к ядру, потом молимся(возможен баг. если алтарь не активируется, поговорите с ним всеми спутниками)
Ралик – убиваем любую из сторон конфликта
Врогир- В лагере черного круга, убеждаем, что мы начальник и приказываем спустить воду или всех убиваем.

Ответ на загадку:

Колона волшебника(Амадия) Y
Колона ящера(Зорл Стисса) *
Колона человека(Ралик) *
Колона орка(Врогир) *
Колона Эльфа(Тир Ценделиус) Y
Колона импа(Зантецца) Y
Колона гнома(Дюна) Y

На ринг выходит... (Выйти на Арену Избранного)
Дали автору, как попал в академию, через "тайных ход", а так получите, когда обойдете все семь алтарей и пройдете в Академию, через главный ход.

Обещание (Принять Завет)
Работает, если у Вас в пати есть нежить! При входе в Академию встретите Делегата исчадий пустоты, поговорить и принять завет Короля-Бога.

До седьмого колена! (Применить навык "Проклятье")
Когда приняли завет, "благословение" заменят на "проклятие", используем новый навык.В Дрифтвуде в секретном логове Мордуса, на одной из двух книжных полок рецепт на крафт свитка проклятья.

Любимый сын (Убедить Александара принять вашу сторону)
В академии, после того как дойдете до арены, встретите Александря. Автор его убедил с ловкость 29 и убеждение 5 ур. Может не послушается Вас Ифан, если отношения между сопартийцами плохое и убьет Александра.

Крушение титана (Прибыть в Аркс)

Логово Белого Червя (Отыскать, где скрывается Реймонд)
В городе Аркс заходим в казармы магистров на кухню, там около входа угл завален коробками, за ним люк, ответ шифра таится в табличках в казарме, или его можно взломать отмычками. Открыв люк и спустившись, по левой стороне(нужно высокое восприятие) замечаем кнопку и попадаем в сокровищницу, там второй люк его тоже взламываем.

История игрушек (Убедить торговца игрушками Зандерса отдать вам амулет)
Придя к Зандерсу и попав в его вторую комнату за дверь, он Вас выгонит и появится квест "Мастер снов и кошмаров". Как только спустились в библиотеку магистров(описано в достижении выше), то открыв металлическую дверь слева на столе будет лежать книга, где Вы узнаете, что игрушечник создатель "пути крови", возвращаемся к Зандеру и просим рассказать, как пройти "путь крови". Автор применял тэги (Герой и Восприятие одновременно). Так же Арху расскажет, про Зандерса.

Подпись кровью (Заключить сделку с Адрамаххом)
В Арксе приходим в Черный дом, перед домом говорим Хвори,что не пойдем в "карман демона", в доме находим "Доктора" и заключаем сделку.

Врачу, исцелися сам! (Одержать победу над Адрамалихом)
У автора гг Лоусе, автор получил достижение в самом конце игры, когда убил кракена, вылез Доктор и убил ГГ, но оставшиеся его убили.

Человек и кошка (Спасти Арху)
Восточнее казарм магистров находится школа, за школой есть спуск к берегу, далее заходим в канализацию. В канализации спускаемся на уровень ниже, обнаруживаем ход(Х:470 Y:630). Обойдя помещение детей замечаем картину. В разговоре с Большой Томоррой узнаем про картину и рычаг для спуска в логово Кемма. Автор картину купил. Идем в сад Кемма по метке на карте. Юзаем рычаг и спускаемся в хранилище. Люцианов воителей убиваем, пока они перегружаются, используем на них навык «Вытягивание истока». По левую сторону от входа, пройдя две иллюзорные стены, забираем картину «портрет Божественного». Идем на противоположную сторону от входа(Х:491 Y:990). Юзаем «призрачное зрение», ставим на места картину, которую купили у Большой Томорры. Напротив входа два шкафа, на том, что справа на нижней полке, нажимаем на «фолиант Короля бога». Спускаемся вниз. Под статуей Короля-бога алтарь на него ставим картину «портрет Божественного». Спускаемся. Используем «призрачное зрение» и расставляем трех бойцов на верху ибо как только вытянем исток из призраков, начнется битва в которой Арху должен выжить, после битвы говорим с ним про гробницу и получаем достигу.

Незапятнанный (Пройти до конца Путь Крови)
В соборе нужно отвечать статуи на 4 вопроса, про воровство и убийства и прочее. Пати автора, хоть и носит тэг "Герой", но убивало все ради экспы и воровало. Найти "чистую душу" можно на корабле (Чертоги эха), для этого выгоняем любого сопартийца, а у сержанта Зриллы нанимаем любого персонажа и отвечаем на вопросы статуи.

С черного хода (Попасть в гробницу Люциана, не проходя Путем Крови)
Чтобы попасть в склеп Люциана нужен амулет от игрушечника и освободить Арху. Где освободили Арху заряжаем амулет. Идем в собор к статуи и она убивает одного из Вас. Возвращаемся к игрушечнику, он нам рассказывает про свиток на втором этаже, и от сундука пароль. Берем свиток и заряженный амулет и вставляем амулет в левую колону, появляется люк

Ужас бездны (Одолеть кракена)
Когда попадаем в гробницу к Люциану, то решаем пазл с тремя элементами, активны только два, ниже алтаря есть решётка (проливаем туда кровь), автор попользовался навыком «кровавый дождь», когда все три элемента дойдут до своих чаш, то кастуем благословение на решётку с кровью. Решение загадки . В комнате с игрушками, внимание на них не обращаем,а ищем на локации рычаги которые начинаются с букв П,Р,А,В,О, как нажмете игрушки исчезнут и можно идти далее. Совет номер «уан»: бьем только Даллис, совет номер «ту» бьем только Бракка, совет номер «фри» как убьем доктора сохранимся перед выбором, что делать с истоком, что бы не переигрывать битву заново. Вот и сказочке конец!

Возвращение короля (Покориться Королю-богу)
Когда автор убил кракена и доктора, "рассказчик" предлогает первый выбор, принять божественность или отказатся, отказываемся, появляется Король -Бог и говорить: "Вы все отказались от истока и мы все му*даки"

Вознесение (Достичь божественности)
Убиваем всех и выбираем "Исполнить что положено, обрести божественность "

Никто не уйдет обиженный (Отдать Исток всему Ривеллону)
Убиваем всех и выбираем "Раздать исток всем поровну"

Высшая жертва (Уничтожить весь Исток в Ривеллоне)
Нужно перед финальной битвой принять сторону Люциана. Если в пати Ифан, то будет длинный разговор перед финалом, в конце будет выбор, напасть ли Ифану на Люциана, мы ему это запрещаем. Еще если ГГ Лоусе (или возможно в пати), то Доктора нужно убить в Арксе, ибо он появится и убьет Люциана, даже если он выжил в битве.

Личные квесты спутников

Некоторые достижения временно не работают, позже опишу какие.

Всеотец жизнетворящий (Красный Принц: стать отцом драконов)
Выполняем все сюжетные квесты Красного принца вплоть до Аркса. В Арксе идем в посольство, пробегаем мимо горящих ящеров к бассейну, исп. «призрачное зрение» и прыгаем в телепорт, на арене сначала убиваем черные зеркала, а потом тех кого мы убили. Придя в сон к Садхе, берем яйца и обещаем убить Короля-Бога. Возможно получения ачиви без Красного принца

Крах мечты (Красный Принц: убить Красную Принцессу)
Придя в сон к Садхе, говорим с Садхой и выбираем, что яйца нужно уничтожить. Убиваем всех, кроме Ящеров-сновидцев, потом ломаем яйцо и в портал. Возможно получения ачиви без Красного принца

Никаких докторов (Лоусе: изгнать демона)
Выполняем квест "Тварь внутри-Лоусе" на протяжении всей игры. В Арксе идем в Черный дом, где нас встретит Хворь и предложит ослабить Доктора, телепортирует Вас в "карман демона", там тушим свечи, возвращаемся и убиваем Доктора.

Объятия демона (Лоусе: примириться с демоном)
Работает если гг НЕ Лоусе!!! Выполняем квест "Тварь внутри-Лоусе" на протяжении всей игры. В Арксе идем в Черный дом, где нас встретит Хворь и предложит ослабить Доктора, отказываемся и не идем в "карман демона", когда в доме начнется "замес", просто ждем 2 хода и доктор "подчинит" себе Лоусе

Приключение начинается... (Фейн: принять этот странный новый мир)
Если гг Фейн. Выполняем квест "Ученый ушедшей эхопи-Фейн" на протяжении всей игры. После победы в финальной битве, сначала принимаем божественность, потом выбираем:"Избавить от истока весь мир и себя"

Вечное спасение (Фейн: вернуть Вечных в Ривеллон)
Если гг Фейн. Выполняем квест "Ученый ушедшей эхопи-Фейн" на протяжении всей игры.После победы в финальной битве, сначала принимаем божественность, потом выбираем:"Обрести божественность"

Голубая кровь (Заключить союз с Королевой)
Выполняем личные квесты всю игру. В канализации в Арксе находим Исбейл и Королеву, после смерти Исбел слева от "Адской машины" находим "фальшивую стену", прощаем королеву в диалоге

Цареубийца (Убить Королеву)
Выполняем личные квесты всю игру. В канализации в Арксе находим Исбейл и Королеву, после смерти Исбел слева от "Адской машины" находим "фальшивую стену", убиваем королеву

Недвижимость (Служить Древу Матери)
Всю игру выполняем ее личные квесты. На безымянном острове, в эльфийской деревни берем квест "Мать-дерево". Выполняем, приносим сердце принца теней, становимся матерью драконов, получаем ачивку. У автора работает если Себилла не гг.

Освободительница (Разрушить Древо Матери)
Пока не работает! Делаем отдельный сейв на безымянном острове, перед деревней эльфов.

Давай помиримся! (Ифан: простить Люциана)
Только если гг Ифан. Выполняем квест "Волк в одиночество-Ифан бен Мезд" на протяжении всей игры. Перед финальной битвой, выслушав всех, выбираем: "Ты получишь свою жертву, я отдам весь Исток"

Волк отмщенный (Ифан: убить Люциана)
Только если гг Ифан. Выполняем квест "Волк в одиночество-Ифан бен Мезд" на протяжении всей игры. Перед финальной битвой, выслушав всех, выбираем: "Люциан тебе пиз**, конец". Убивать для ачивки всех не обязательно, только Люциана

Для любителей Хардкора

Благодарности)

Теперь о приятном.
Отдельное спасибо:Chief, Shini, Montollio, Teo Valder, warask, r_raven, дядя Паша, futaba-tian, Good People Die, adgiCat 788188,Kamio

оЕПЦЙДБООП ХЧМЕЛБФЕМШОБС ЙЗТБ, ЛПФПТБС МЙЫШ ОЕНОПЗЙН ХУФХРБЕФ Dragon Ade Origins . пЮЕОШ ЛБЮЕУФЧЕООБС, ДЕФБМШОП РТПТБВПФБООБС Й У ЧПЪНПЦОПУФША РПМОПЗП ЛПОФТПМС ДЕКУФЧЙК РЕТУПОБЦЕК. йОФЕТЕУОП, ЮФП ПДЙО Й ФПФ ЦЕ ЛЧЕУФ НПЦОП ТЕЫЙФШ ДЧХНС-ФТЕНС ТБЪОЩНЙ УРПУПВБНЙ. еУМЙ ЧЩ ОЕ ОБЫМЙ ЛЧЕУФПЧЩК РТЕДНЕФ ЙМЙ РТПЙЗОПТЙТПЧБМЙ ЛМАЮЕЧПЗП РЕТУПОБЦБ, ЛПФПТЩК НПЗ ЧБН РПНПЮШ, Х ЧБУ ЧУЕЗДБ ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ЪБЛПОЮЙФШ ЛЧЕУФ ДТХЗЙН РХФЕН. л РТЙНЕТХ, РПЛЙОХФШ ЖПТФ тБДПУФШ НПЦОП НЙТОП ОБ МПДЛЕ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС ФЕНОЙГЩ ЙМЙ РТПКДС ЮЕТЕЪ РПТФ РПУМЕ ВЙФЧЩ Ч ЖПТФЕ Й ЧЩОПУБ ЧУЕИ НБЗЙУФТПЧ, ЮФП ЛПОЕЮОП ЧЕУЕМЕЕ Й РТЕДРПЮФЙФЕМШОЕЕ Ч РМБОЕ ОБВПТБ ПРЩФБ.

йЗТБ Divinity Original Sin 2 ЙЪ ЛБФЕЗПТЙЙ - хВЕК ЙИ ЧУЕИ. ьФП ЛПЗДБ НПЦОП ЗТПИОХФШ ЧУЕИ ЛМАЮЕЧЩИ РЕТУПЧ Ч МПЛБГЙЙ Й ЧУЕ ТБЧОП ПУФБОХФУС РХФЙ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ. дБ НПЦОП ЧППВЭЕ ОЙЛПЗП Ч ЦЙЧЩИ ОЕ ПУФБЧМСФШ Й ВЕЪ РТПВМЕН РТПДЧЙЗБФШУС РП УАЦЕФХ. ъБИПДЙЫШ Ч МПЛБГЙА, ЧЩОПУЙЫШ ЧУЕИ Й ВМБЗПРПМХЮОП РЕТЕИПДЙЫШ Ч ДТХЗХА, Й Ф.Д.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. дБМШЫЕ ЬФПФ ЪБЛБЪЮЙЛ ОБРБДБЕФ ОБ ФЕВС - РТЙИПДЙФУС ХВЙЧБФШ Й ЕЗП РПМХЮБС ПРЩФ Й ФТПЖЕЙ. й ФБЛ ЧУА ЙЗТХ.

оЕХВЙЧБЕНЩИ РЕТУПОБЦЕК ОЕФ. вПЗЙ ФЕВС ОБОСМЙ УРБУФЙ НЙТ ПФ рХУФПФЩ. ч ЙФПЗЕ ФЩ ЪБЮЙУФЙМ НЙТ ПФ ЧУЕЗП ЦЙЧПЗП Й ОЕ ЦЙЧПЗП, ХВЙМ ВПЗПЧ Й УБН УФБМ ВПЗПН. чПФ Й ЧЕУШ УАЦЕФ.

ЙЗТБ ИПТПЫБС, ОП ОЕ ЫЕДЕЧТ. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ Й РПД ЛПОЕГ (ЮБУПЧ ЮЕТЕЪ 50), Л УПЦБМЕОЙА, УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП ПФ ПВЭЕК ПДОППВТБЪОПУФЙ ОЕУНПФТС ОБ ЧУЕ ЛБЮЕУФЧП ЙУРПМОЕОЙС ЙЗТЩ. с ВЩМ ТБД ЛПЗДБ РТПЫЕМ ЙЗТХ. с ВЩМ ТБД, ЮФП ОБЛПОЕГ ПФЧСЪБМУС ПФ ОБДПЕЧЫЕЗП, ИПФШ Й ХЧМЕЛБФЕМШОПЗП ДЕКУФЧБ:))

ЛЧЕУФЩ ЧБН ЧЩРПМОСФШ ЧУЕ-ФБЛЙ РТЙДЕФУС Й ДБЦЕ ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ЙИ ВТБФШ РЕТЕД ЧЩРПМОЕОЙЕН. рТПУФП ЙДЕН РП НЙТХ Й УХЕН ОПУ Ч ЛБЦДХА РЕЭЕТХ Й ЛБЦДЩК ЗПТПД. рПУМЕ ВПЕЧ, УВПТБ ФТПЖЕЕЧ Й РТПЮФЕОЙС ЛОЙЗ ДОЕЧОЙЛ РПРПМОСЕФУС ЧЩРПМОЕООЩНЙ ЛЧЕУФБНЙ Й РПДУЛБЪЛБНЙ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ.

НПЦОП РТПИПДЙФШ ЙЗТХ ЛБЛ ЧЪДХНБЕФУС - ЬФП ЛПЗДБ УОБЮБМБ ЙДЕН Ч ЧЩУПЛПХТПЧОЕЧЩЕ ЮБУФЙ МПЛБГЙЙ Й ФБН РТПЛБЮЙЧБЕНУС, РПФПН ДПНЙОЙТХС Й ОЕ ОБРТСЗБСУШ ЪБЮЙЭБЕН ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ЙНЕС Ч БТУЕОБМЕ УХРЕТВТПОА Й ЛХЮХ ПРЩФБ. йОПЗДБ ДПИПДЙМП ДП ФПЗП, ЮФП РПОСФЙС ОЕ ЙНЕЕЫШ Ч ЛБЛПН ЙЪНЕТЕОЙЙ ЙМЙ МПЛБГЙЙ ОБИПДЙЫШУС Й ЮФП ЧППВЭЕ ЧПЛТХЗ РТПЙУИПДЙФ. уАЦЕФ ОЕ ПЮЕЧЙДЕО, ЪБДБОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ, ЧПЪНПЦОПУФЙ Й УРПУПВЩ ЧЩРПМОЕОЙС ЛЧЕУФПЧ УЙМШОП ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ.

еУМЙ ЧЩ ЖБОБФ RPG, ЧБН РТЙДЕФУС РПФТБФЙФШ 60-80 ЮБУПЧ УЧПЕЗП ЧТЕНЕОЙ ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ. пФЛБЪБФШУС ОЕ РПМХЮЙФУС, РП ЛТБКОЕК НЕТЕ УОБЮБМБ:)

ЪДЕУШ ТБДХЕФ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ЧУЕ. еДЙОУФЧЕООПЕ, ЮФП УОБЮБМБ ОЕ УПЧУЕН ХДПВОП - ЧТБЭЕОЙЕ ЛБНЕТЩ (УТЕДОЕК ЛОПРЛПК НЩЫЙ) РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ РЕТУПОБЦЕК. оП Л ЬФПНХ РПУФЕРЕООП РТЙЧЩЛБЕЫШ Й УП ЧФПТПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ ОЕ ЪБНЕЮБЕЫШ РПДПВОЩИ ОЕХДПВУФЧ, ЛБЛ РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ, ФБЛ Й Ч ВПА.

ЙЗТБ ЗТБНПФОП УВБМБОУЙТПЧБОБ, ДМС ЮЕЗП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЗТПЛХ РТЕДМБЗБЕФУС ОЕУЛПМШЛП ХТПЧОЕК УМПЦОПУФЙ. оП Ч ПФМЙЮЙЙ ПФ НОПЗЙИ БОБМПЗПЧ УМПЦОПУФШ ЙЗТЩ ЪДЕУШ НБЛУЙНБМШОП УППФЧЕФУФЧХЕФ ЧЩВТБООПНХ ХТПЧОА.

ч Divinity Original Sin 2 РТЙУХФУФЧХАФ ЧУЕ ПУПВЕООПУФЙ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЬФП 100% ЛБЮЕУФЧЕООБС RPG. оЕ ЪБДХНЩЧБСУШ ТЕЛПНЕОДХА

йЪ ЫЕУФЙ РТЕДМБЗБЕНЩИ УРХФОЙЛПЧ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ ФТЕИ - ЬФП ЛМБУУЙЛБ. оП ЪДЕУШ ЧБЫЙ УРХФОЙЛЙ ОЕ ФХРП УМЕДХАФ ЪБ ЧБНЙ Й ДЕМБАФ ЧУЕ ДМС УРБУЕОЙС НЙТБ. ъДЕУШ ЧУЕ ЙОДЙЧЙДХБМЙУФЩ, ЛБЦДЩК Ч ПУОПЧОПН ДХНБЕФ ФПМШЛП П ТЕЫЕОЙЙ УЧПЙИ РТПВМЕН Й ЮХФШ ЮФП НПЦЕФ Й Ч ЗМБЪ ДБФШ ЗМБЧОПНХ ЗЕТПА. уПЧЕФХА УПИТБОСФШУС ЛБЛ НПЦОП ЮБЭЕ Й ПВСЪБФЕМШОП РЕТЕД ЛБЦДЩН ТБЪЗПЧПТПН, ЮФПВЩ РПФПН, РПФЕТСЧ УРХФОЙЛБ, ОЕ РЕТЕЙЗТЩЧБФШ УАЦЕФ.

тБЪЗПЧПТЩ Ч Divinity Original Sin 2 ПЮЕОШ ЧБЦОЩ , ТБЪЗПЧПТЩ ВЩУФТП НЕОСАФ УАЦЕФОПЕ РПЧЕУФЧПЧБОЙЕ Й ЧБТЙБОФЩ ТЕЫЕОЙС ЛЧЕУФПЧ. пФОПУЙНУС Л ТБЪЗПЧПТБН Й РПУФХРЛБН РПУМЕ ТБЪЗПЧПТПЧ ЛТБКОЕ УЕТШЕЪОП. пФ ЬФПЗП ЪБЧЙУЙФ ОЕ ФПМШЛП ЧБТЙБОФ ТБЪЧЙФЙС УАЦЕФБ, ОП Й ПФОПЫЕОЙЕ УРХФОЙЛПЧ, ЧПЪНПЦОПУФШ РПМХЮЕОЙС ПРЩФБ, ОБЧЩЛПЧ Й УОБТСЦЕОЙС.

ОЕ ВПЙНУС ПЫЙВЙФШУС Ч УФЙМЕ РТПЛБЮЛЙ ЗЕТПЕЧ, Ч ОБЮБМЕ ФТЕФШЕК ЗМБЧЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ЧУЕ ПЮЛЙ ОБЧЩЛПЧ Х ЧУЕИ. пФ УЕВС УПЧЕФХА ЧЩВТБФШ ЛМБУУЙЮЕУЛХА ЛПНБОДХ: ЧПЙО-ДЧХТХЮОЙЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), ЧПТ-МХЮОЙЛ (ДБМШОЙК ВПК), ЪБЭЙФОЙЛ-ФБОЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), НБЗ (ДБМШОЙК ВПК). фБЛПК ЛПНБОДПК ЧЩ ЧУЕЗДБ ЙЗТХ РТПКДЕФЕ.

ПТХЦЙС Й ВТПОЙ ПЗТПНЕООПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП, ТЕУХТУПЧ ОБ ЕЕ РТЙПВТЕФЕОЙЕ Х ФПТЗПЧГЕЧ ИЧБФБЕФ ВЕЪ ДЙЖЙГЙФБ (ЕУМЙ ЧЩРПМОСФШ ВПМШЫЙОУФЧП ЛЧЕУФПЧ). тБЪОППВТБЪЙЕ РТЕДНЕФПЧ ЪБЧПТБЦЙЧБЕФ Й ЪБУФБЧМСЕФ ЮБУБНЙ ЛПРБФШУС Ч ЙОЧЕОФБТЕ Й РЕТЕТБУРТЕДЕМСФШ ПТХЦЙЕ Й ВТПОА НЕЦДХ УРХФОЙЛБНЙ ВХЛЧБМШОП РПУМЕ ЛБЦДПЗП УЕТШЕЪОПЗП ВПС.

ЪБЛМЙОБОЙК Й ХНЕОЙК ЧЕМЙЛПЕ НОПЦЕУФЧП Й ЕУМЙ ЧЩ УТБЪХ ОЕ ПРТЕДЕМЙМЙУШ, ЛБЛЙЕ ХНЕОЙС ЧБН ОХЦОЩ, Х ЧБУ РПУМЕ ДЧХИ ЮБУФЕК ЙЗТЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ ЧФПТПЗП УФБТФБ. нПНЕОФ, ЛПЗДБ НПЦОП РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ОБЧЩЛЙ, ЧЩВТБО ПЮЕОШ ХДБЮОП, ЧЩ ХЦЕ РПОСМЙ, ЮФП ЧБН ОХЦОП Й Ч ЮЕН ЧЩ ПЫЙВМЙУШ Й Ч ФПЦЕ ЧТЕНС ЧЩ ФПМШЛП ОБЮБМЙ ЙЗТБФШ Й ПУОПЧОБС ЮБУФШ ЙЗТЩ ЕЭЕ ЧРЕТЕДЙ.

РТПТБВПФБООПУФШ ЧП ЧУЕН, оп! ОЕ ИЧБФБЕФ ТБУЛТЩЧБАЭЙИ УАЦЕФ Й ЧОХФТЙРБТФЙКОЩЕ ПФОПЫЕОЙС ЛБФ-УГЕО. й ЧПЪНПЦОП УБН УАЦЕФ ОЕНОЗП ЪБФСОХФ. б ЧУЕ РПФПНХ, ЮФП ОЕФ ИПТПЫЕК БОЙНБГЙЙ ЛБФ-УГЕО.

УФБТБЕНУС УОБВДЙФШ ЧУЕИ УРХФОЙЛПЧ ОБЧЩЛПН РПМЕФБ, ФЕМЕРПТФБГЙЕК ЙМЙ ЧПЪНПЦОПУФША ВЩУФТПЗП РЕТЕНЕЫЕОЙС ОБ ТБУУФПСОЙЙ. оБЧЩЛ йЪНЕОЮЙЧЩК ВТЙЪ (ФЕМЕРПТФБГЙС ПФ ХДБТБ) ПЮЕОШ РПМЕЪЕО НБЗБН Й ТБЪВПКОЙЛБН. оБЧЩЛ пЮБТПЧБОЙЕ ФПЦЕ ОЕ ВХДЕФ МЙЫОЙН.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. оБ ОЕВПМШЫПК РП ФЕТТЙФПТЙЙ МПЛБГЙЙ ЧБУ ЦДЕФ ПЮЕОШ НОПЗП УАЦЕФОЩИ УПВЩФЙК Й ЛБЦЕФУС, ЮФП МПЛБГЙС ОБНОПЗП ВПМШЫЕ, ЮЕН ЕУФШ ОБ УБНПН ДЕМЕ. оБ НЕУФОПУФЙ ЛТПНЕ ПЮЕЧЙДОЩИ ДПТПЗ ЕУФШ НОПЗПХТПЧОЕЧЩЕ РПДЪЕНЕМШС Й НОПЗПЬФБЦОЩЕ РПУФТПКЛЙ УП УМПЦОПК РМБОЙТПЧЛПК Й ФБКОЙЛБНЙ, ОЕЛПФПТЩЕ ЙЪ ЛПФПТЩИ ПФЛТЩЧБАФУС ФПМШЛП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УРЕГЙБМШОПЗП ЛЧЕУФБ. оБ ЛБТФЕ ТБУРПМПЦЕОП ОЕУЛПМШЛП ФЕМЕРПТФПЧ, ОП ОЕ ВХДШ ЙИ, РЕТЕНЕЭЕОЙЕ ВЩ ОЕ УЙМШОП ХУМПЦОЙМПУШ.

лБЛ УПВТБФШ ИПТПЫХА ЛПНБОДХ УРХФОЙЛПЧ

нОЕОЙЕ ЛПОЕЮОП УХВШЕЛФЙЧОПЕ, ОП НОЕ ОТБЧЙФУС ЙЗТБФШ ФБЛПК ЛПНБОДПК:
  1. тЩГБТШ - ЮЕМПЧЕЛ (зз) УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ДЧХТХЮОЙЛ). ч ПУОПЧОПН ЛБЮБЕН УЙМХ Й ДТХТХЮОПЕ ПТХЦЙЕ. хТПО ЖЙЪЙЮЕУЛЙК
  2. чПМЫЕВОЙЛ - ЮЕМПЧЕЛ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК НБЗБ. лБЮБЕН ЧУЕ ФЙРЩ НБЗЙК Й ЙОФЕММЕЛФ. хТПО НБЗЙЕК, ПРПЪОБОЙЕ Й МЕЮЕОЙЕ
  3. лМЙОПЛ фЕОЙ - ЬМШЖ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК МХЮОЙЛБ. лБЮБЕН Ч ПУОПЧОПН ДБМШОЙК ВПК Й МПЧЛПУФШ. хТПО УФТЕМБНЙ Й ЧЪМПН ЪБНЛПЧ
  4. йОЛЧЙЪЙФПТ - ОЕЦЙФШ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ЭЙФ Й НЕЮ). лБЮБЕН ЪДПТПЧШЕ Й ПДОП ПТХЦЙЕ. оЕЛТПНБОФЙС Й ЪБЭЙФБ
рПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ:
  1. йОЙГЙБФЙЧБ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП ДЕКУФЧЙК Ч ВПА
  2. рБНСФШ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП УМПФПЧ ДМС ЪБЛМЙОБОЙК
уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ ЙОЗТЙДЙЕОФЩ:
  1. лТПЧБЧБС ТПЪБ + рХУФБС ВБОЛБ = хЧЕМЙЮЕОЙЕ ЧУЕИ ИБТБЛФЕТЙУФЙЛ +1 (ОП ФПМШЛП ДП РЕТЧПК УНЕТФЙ)
  2. уХЭОПУФШ ЧПДЩ + уХЭОПУФШ ЦЙЪОЙ + мЙУФ ВХНБЗЙ = уЧЙФПЛ ЧПУЛТЕЫЕОЙС
уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ Ч ЙЗТЕ ХНЕОЙС:
  1. нБУФЕТУФЧП ПИПФЩ
  2. ъОБОЙЕ МЕЗЕОД
  3. оЕЛТПНБОФЙС
  4. хВЕЦДЕОЙЕ

лБЛ РПМХЮЙФШ ВЕУЛПОЕЮОПЕ ЪПМПФП Ч Divinity Original Sin 2

йУРПМШЪХЕН ЙЗТПЧПК ВБЗ (ХДПВОЕЕ ДЕМБФШ ОБ ЛПТБВМЕ):
  1. лМБДЕН ЧУЕ УЧПЕ ЪПМПФП Ч ТАЛЪБЛ УРХФОЙЛБ
  2. чЩЗПОСЕН УРХФОЙЛБ ЙЪ ЛПНБОДЩ (ЪПМПФП ОЕ ФПМШЛП БЧФПНБФЙЮЕУЛЙ ЧПЪЧТБЭБЕФУС Л ЧБН, ОП Й ПУФБЕФУС Ч ТАЛЪБЛЕ УРХФОЙЛБ)
  3. уТБЪХ РТЙОЙНБЕН УРХФОЙЛБ ПВТБФОП Ч ЛПНБОДХ Й ЪБВЙТБЕН Х ОЕЗП ЙЪ ТАЛЪБЛБ ЪПМПФП, ХЧЕМЙЮЙЧБС ЕЗП ЛПМЙЮЕУФЧП Ч ДЧБ ТБЪБ
  4. рПЧФПТСЕН ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ЪПМПФП ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Ч ЗЕПНЕФТЙЮЕУЛПК РТПЗТЕУУЙЙ

лБЛ ХВЙФШ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ОБ 13 ХТПЧОЕ

ьФП ОБЧЕТОПЕ УБНЩК УМПЦОЩК ВПК Ч 4-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ. ч ХУМПЧЙСИ ОЕУОЙНБЕНПЗП РТПЛМСФЙС ОЕЧПЪНПЦОП МЕЮЙФШ ЪДПТПЧШЕ ЬМЕЛУЙТБНЙ. вЙФЧБ ПУМПЦОСЕФУС ПФТБЧМЕООПК БФНПУЖЕТПК Й УЙМШОЩНЙ ЧТБЗБНЙ. дТБЛПО - УЕТШЕЪОП ВЯЕФ РП РМПЭБДЙ Й ОБИПДЙФУС ЧОЕ ДПУСЗБЕНПУФЙ ПВЩЮОЩИ ЧПЙОПЧ. оП ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ РТПКФЙ ЬФПФ ВПК Й ОБ 13 ХТПЧОЕ ЙМЙ Ч ОБЮБМЕ 14, ЛПЗДБ ПУЧПЕОЩ ФПМШЛП ДЧЕ СЮЕКЛЙ НБЗЙЙ Й УБНЩЕ УЙМШОЩЕ ЪБЛМЙОБОЙС ОЕ ДПУФХРОЩ.

ВПК ДЕМЙН ОБ ДЧБ ЬФБРБ Й РТЙНЕОСЕН РБТФЙЪБОУЛХА ФБЛФЙЛХ - Ч МПВ ОБ ЧТБЗБ ОЕ УХЕНУС, Б ФП ЛПУФЕК ОЕ УПВЕТЕН РПУМЕ РЕТЧПЗП ЦЕ ХДБТБ ДТБЛПОБ.
уОБЮБМБ ЧЩНБОЙЧБЕН Й ХОЙЮФПЦБЕН ОЕЦЙФШ, РПФПН ХИПДЙН РПДБМШЫЕ Й МЕЮЙНУС ПФДЩИПН. чПЪЧТБЭБЕНУС, ФЕМЕРПТФЙТХЕНУС ОБ УЛБМХ Й ДБМШЫЕ ЧПЙОПЧ ФЕМЕРПТФЙТХЕН Л ДТБЛПОХ, Б НБЗ Й МХЮОЙЛ ДПУФБАФ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ДЙУФБОГЙПООЩНЙ БФБЛБНЙ.

ЪДЕУШ ЗМБЧОПЕ ОЕ ФПТПРЙФШУС, ХВЙФШ ЪМПЧТЕДБ ЧУЕЗДБ ХУРЕЕН, ЗМБЧОПЕ УБНЙН ОЕ РПЗЙВОХФШ. мЕЮЙНУС ЪБЛМЙОБОЙСНЙ Й ЧПУУФБОБЧМЙЧБЕН ВТПОА ЪЕМШСНЙ. ъДПТПЧШЕ РПМХЮЙФУС МЕЮЙФШ РП ЮХФШ-ЮХФШ Й ФПМШЛП ЪБЛМЙОБОЙСНЙ. х НЕОС ОБ ЬФХ ВЙФЧХ ХЫМП ОЕНОПЗЙН НЕОЕЕ ЮБУБ, ВЩМП ЙОФЕТЕУОП!

бТЛУ. лЧЕУФ мПХУЕ. юЕТОЩК ДПН. хВЙЧБЕН ЧЕТИПЧОПЗП ДЕНПОБ бДТБНБМЙИБ, ЦЙЧХЭЕЗП РПД ЧЙДПН ДПЛФПТБ дЬЧБ.
зЕТПЙ РТЙИПДСФ Ч бТЛУ РТПЛБЮЕООЩНЙ ДП 18 ХТПЧОС, Й ВЙФЧБ У бДТБНБМЙИПН ОЕ РТЕДУФБЧМСЕФ ПУПВПК УМПЦОПУФЙ, ЕУМЙ РТБЧЙМШОП ТБУУФБЧЙФШ ЛПНБОДХ. чП-РЕТЧЩИ УБНХ мПХУЕ ОБ ВЙФЧХ ОЕ ВЕТЕН, ДБЦЕ Ч ДПН ПОБ ОЕ ДПМЦОБ ЪБИПДЙФШ. пОБ РТЙУПЕДЙОСЕФУС Л ВЙФЧЕ ФПМШЛП РПУМЕ УНЕТФЙ бТЗБНБМЙИБ, РПЬФПНХ УОБЮБМБ ХВЙЧБЕН ЕЗП.
фБЛФЙЛБ ВЙФЧЩ ФБЛБС. уОБЮБМБ ХВЙЧБЕН РТЙУМХЗХ Ч ДПНЕ, ЧУЕИ ДП ЛПЗП УНПЦЕН ДПВТБФШУС (ЙИ ВХДЕФ РПТСДЛБ РСФЙ ЧТБЗПЧ), ОЕ РТПЧПГЙТХС УБНПЗП ДЕНПОБ. рПУМЕ ЬФПЗП Ч ДПНЕ ПУФБЕФУС УБН ДЕНПО 20 ХТПЧОС Й РСФШ ЕЗП РПНПЭОЙЛПЧ, ДП ЛПФПТЩИ ОЕ ДПВТБФШУС. фЕРЕТШ ПУФБЧМСЕН мПХУЕ УОБТХЦЙ Й ФТЕНС ЧПЙОБНЙ ЪБИПДЙН Ч ДПН, РТПДЧЙЗБСУШ РП ЕЗП РТБЧПК ЮБУФЙ, ДПИПДЙН ДП РПУМЕДОЕК ЛПНОБФЩ. ъДЕУШ ХВЙЧБЕН ДЕНПОБ Й УТБЪХ РПДЛМАЮБЕН Л ЗТХРРЕ мПХУЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ТБЪПВТБФШУС У ПУФБЧЫЙНЙУС РПНПЭОЙЛБНЙ ДЕНПОБ. пОЙ ЙУРПМШЪХАФ ЪБЛМЙОБОЙС ПЮБТПЧБОЙС, ОБДП ВЩФШ ЗПФПЧЩН Л ЬФПНХ.

вТПОС чЕЮОЩИ.
тЕГЕРФ ВТПОЙ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ X: 333, Y: 657.
бТФЕЖБЛФ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ иТБН Ч УХОДХЛЕ УРТБЧБ ПФ ЧИПДБ.
фБТЕМЛБ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ: X: 455, Y: 536.
уЖЕТБ ЙУФПЛБ - НПЦОП ОБКФЙ Ч иТБНЕ ЙМЙ ЛХРЙФШ Х ФПТЗПЧГЕЧ.
нЕФБММПМПН - ОБИПДЙН Ч РТПГЕУУЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ (ЕУФШ ОБ рПВЕТЕЦШЕ цОЕГБ, ЕУФШ ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ).

лПУБ йЪВБЧЙФЕМШОЙГБ.
тЕГЕРФ ЛПУЩ - РПМХЮБЕН Х УХЛЛХВЫЙ бМШНЙТЩ Ч тБКУЛЙИ иПМНБИ.
тХЛПСФЛБ - ОБИПДЙН ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ РЕЭЕТХ вЕМПМЙЛПЗП. уХОДХЛ У ТХЛПСФЛПК Ч РЕЭЕТЕ РП БДТЕУХ: X: 129, Y: 202.
лМЙОПЛ ЛПУЩ - ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ Ч ИТБНЕ мХОЩ РП БДТЕУХ: X: 335, Y: 823. чОХФТЙ ИТБНБ РТПИПДЙН РПТФБМ РП БДТЕУХ: X: 618, Y: 600. ъБВЙТБЕН ЛМЙОПЛ Х чЕЮОПЗП ЪБЭЙФОЙЛБ.
дТЕЧОСС УЛТЙЦБМШ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ ЛПРСИ Ч иТБНЕ ЧЕЮОЩИ РПУМЕ РПВЕДЩ ОБД чЕЮОПК ьФЕТПК.

ЕУМЙ ОЕ ОБЫМЙ ЧЩЫЕРЕТЕЮЙУМЕООПЕ, ЗПФПЧБС ЛПУБ НЕОШЫЕЗП 16 ХТПЧОС ЕУФШ Ч бТЛУЕ Ч иТБОЙМЙЭЕ лЕННБ.

лБЛ ПВПКФЙ рХФШ ЛТПЧЙ

ч бТЛУЕ ЙДЕН Л ЛХЛПМШОЙЛХ ъБОДЕТУХ Й ХВЕЦДБЕН ЕЗП РПНПЮШ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ рХФЙ ЛТПЧЙ. пО ДБЕФ БНХМЕФ, ЛПФПТЩК ОХЦОП ОБРПМОЙФШ ЙУФПЛПН 5/5. ъБВЙТБЕН, ЙДЕН Й ЧЩФСЗЙЧБЕН ПЮЛЙ ЙУФПЛБ ЙЪ ФТХРПЧ. чПЪЧТБЭБЕНУС Л ъБОДЕТУХ Й ТБРПТФХЕН ПВ ЙУРПМОЕОЙЙ. пО ДБЕФ РБТПМШ (зЙКПТБ) ПФ РЙУШНЕООПЗП УФПМБ ОБ ЧФПТПН ЬФБЦЕ ЕЗП ДПНБ. йЪ УФПМБ ЪБВЙТБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. еУМЙ ъБОДЕТУ ОЕ ПФДБУФ ЧЕЭЙ ДПВТПЧПМШОП, ХВЙЧБЕН ЕЗП Й ЪБВЙТБЕН БНХМЕФ Й УЧЙФПЛ.

ЙДЕН Ч ИТБН, ЪБИПДЙН Ч ЗТПВОЙГХ (ДЧЕТЙ ЪБЛТПАФУС - ОБЪБД РХФЙ ОЕФ) Й РТПИПДЙН НЙНП УФБФХЙ мАГЙБОБ Ч МЕЧЩК ОЕЖ ДП ЛПОГБ. уРХФОЙЛЙ У ЧПУРТЙСФЙЕН ЪБНЕФСФ ОБ УФЕОЕ УМЕЧБ УЕЛТЕФОХА ЛОПРЛХ. ч ХЗМХВМЕОЙЕ ОБД ЛОПРЛПК ЧУФБЧМСЕН ОБРПМОЕООЩК БНХМЕФ ъБОДЕТУБ Й ЮЙФБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. оЕРПДБМЕЛХ Ч РПМХ ПФЛТЩЧБЕФУС УЕЛТЕФОЩК МАЛ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩК РПРБДБЕН Ч ЗТПВОЙГХ. ч ЗТПВОЙГЕ РЕТЕД ЖЙОБМШОПК ВЙФЧПК ОХЦОП ТЕЫЙФШ ДЧБ ЛЧЕУФБ - лПНОБФБ У ФТХВБНЙ Й лПНОБФБ УНЕТФЙ.

ЛБТФБ ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША. пВПЪОБЮЕОЩ ЧТБЗЙ (ЛТБУОЩЕ), ФПТЗПЧГЩ (УЙОЙЕ), ЛМБДЩ (ЪЕМЕОЩЕ ЛТХЗЙ), ФЕМЕРПТФЩ (ЪЕМЕОЩЕ ФПЮЛЙ), РЕЭЕТЩ (ЦЕМФЩЕ ЛТХЗЙ), УРХФОЙЛЙ (ПТБОЦЕЧЩЕ ЛЧБДТБФЩ)

ЛБТФБ РПДЪЕНЕМЙК ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША

ЛБТФБ Divinity Original Sin 2. юЕФЧЕТФБС ЗМБЧБ. пУОПЧОБС ЛБТФБ ЙЗТЩ. пВПЪОБЮЕОЩ ФПТЗПЧГЩ

нЙЫБ л . 2017 З.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Побережье Жнеца
Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

Квест: Резкое пробуждение

На корабле садимся на лодку, доплываем до берега. Всё побережье засыпано отравленной рыбой. Если у нас в отряде есть нежить, можем собирать рыбу и использовать вместо лечебных бутылок с ядом. Чуть выше активируем портал «Дрифтвуд - дюны».

Слева находим выбросившуюся акулу, предлагаем вернуть её в воду, но она отказывается, потому что вся вода вокруг заражена пустотой. Можем убить акулу, внутри неё найдем часть тела человека. Любым эльфом съедаем эту конечность, он увидит воспоминания мальчика, которого съела акула (нужно для выполнения квеста «Прятки» ).

На полях слева видим сражение гнома и большого богомола. Когда подойдем, они скроются, а на нас нападут 4 мерзких исчадия и 2 гибельных исчадия с отравленной кровью (ур.9).


Квест: Разграбленный караван

На центральной дороге находим 3 разбитые повозки магистров, рядом их трупы и убитые гномы. Одна гномья воительница жива, но она невнятно объясняет, что здесь произошло. Мальчик справа точно расскажет, что на караван напали исчадия пустоты.

Чуть позже собранная информация позволит нам войти в город. Говорим стражникам на мосту, что у нас известие о караване, и они нас пропустят.


Квест: Они не пройдут

Справа на обрыве моста стоит мальчик Баррин Прюитт. Его мать осталась в доме на другом берегу, окруженная исчадиями. Мальчик просит спасти её. Можно попытаться телепортироваться на другой берег, но перенесенный персонаж сразу вступит в бой с монстрами и будет в меньшинстве. Нормально пересечь реку можно чуть позже - на севере через блок-пост паладинов.


Идём вдоль реки на север, на берегу находим куриц, у которых пропали снесенные яйца. Поднимаемся ещё выше, сражаемся с монстром Ядокрылое исчадие (ур.9), вокруг него большие искаженные яйца, из которых в бою будут вылупляются исчадия. Сверху в тупике лежит уцелевшее яйцо, берем его, относим курице Большой Марж для высиживания.

Когда вернемся сюда ещё раз, из яйца появится черный цыпленок Пискун, он убьет всех здоровых куриц, и будет следовать за нами. Цыпленка нужно доставить на север, пересекаем мост паладинов, ещё севернее встретим волшебного петуха. Около него Пискун превратится в монстра, сражаемся с ним, и квест закончен.


Мальчик Пидж спрашивает про Ифана бен Мезда. Он должен быть в отряде, чтобы продолжить квест.

На севере установлена виселица, на неё подвешена Сива, но пока у нас не хватит сил освободить её от магистров.

4.2. Дрифтвуд
Divinity: Original Sin 2. Квесты на русском языке


Квест: Закон Ордена

Через западный мост входим в город. В центре есть статуя и 4 торговца. Лучше с самого начала сходить на южный пирс и встретится с местным начальником - Магистром Реймондом. Он почует в нас Исток, но его можно обмануть, ответив что мы пришли вступить в орден. Реймонд поверит, выдаст нам документ «Подорожная», и больше стражники не будут приставать к нам. Реймонд срочно уплывает на корабле, а за главного оставляет Магистара Джулиана, дальше общаемся с ним. Узнаем о пропаже нескольких магистров прямо в городе.


Квест: Человек и его пес

У центрального городского фонтана сидит нищий-бездельник с собакой, и выпрашивает деньги. Осматриваем пса, переворачиваем его ошейник, спрашиваем про тайник хозяина. С самого нищего за издевательство над собакой можем потребовать деньги, или прогнать его из города.


Городской глашатай Тогроф рассказывает 3 новости.

Таверна "Черный бык"

Внутри таверны за стойкой сидит девушка Сафа, можно напиться вместе с ней. Общаемся с трактирщицей, не хамим ей, потому что выяснится, что она мать одного из магистров.


Квест: Убытки в гроссбухе

Справа за столиком сидит Гарван, если поговорить с ним, он примет нас за официанта. Пообедав, Гаван расскажет свою историю: он с учителем Лиамом перевозил ценный груз, и оставил его на полпути из-за нападения исчадия. Он просит отыскать пропавший груз на западной торговой дороге, в Холмах Кораблекрушителей. (Выполним квест позже).


Квест: У любви есть цена

В таверне общаемся с местным работником по имени Ловрик, он предлагает дополнительные услуги таверны. В разговоре выбираем расу и пол того, с кем хотим провести ночь, получаем ключ на 3-ий этаж. Заходить на этаж нужно только одним героем, отделенным от спутников. Если купим эту услугу Красным принцем, на утро будет видение о Красной принцессе.


Квест: Горе не зальешь

На 2-ом этаже таверны обустроена гостиница. Здесь проживает богатый торговец, путешественник, и женщина Капитан Эйблвезер. Капитанша рассказывает о том, что её корабль затонул, а она осталась жива и это не дает её покоя. У неё можем купить предмет "Сфера правителя".

Когда получим заклинание Истока "Призрачное зрение", применяем его около капитанши. Рядом увидим духа, убеждаем его перестать звонить в колокол - говорим, что он получил повышение и стал капитаном в чертогах эха. Дух исчезнет, после этого Эйблвезер в награду расскажет, где искать волшебный компас.


Квест: Спящий искатель приключений

На 2-ом этаже таверны в общей спальне лежит путешественник, которого невозможно разбудить. Во сне он перечисляет несколько рецептов. Рядом с путешественником закрытый сундук, который разговаривает и требует пароль. Говорим с искателем приключений, притворяемся его матушкой, и таким образом услышим от него кодовое слово. Открываем сундук.


Подземная таверна

В западной части таверны гном-охранник сторожит вход в подвал. Можем заплатить ему 1 раз 50 монет за пропуск. Внизу своя подземная таверна.

Здесь справа встречаем ящера Ганга, он рассказывает Красному принцу, где искать следующего сновидца.

В левом углу штаб-квартира местного подпольного лидера гномов - Лохара. Становимся свидетелями того, как на него напала с ножом собственная дочь Марла, но покушение не удалось. Просим его рассказать о местных сильных колдунах, он упоминает гнома Мордуса, отправляемся на его поиски.


Квест: Паутина плотских желаний

В центре подземной таверны стоит девушка Доротея Роскошная. Она обещает улучшить одну из характеристик в обмен на поцелуй. Соглашаемся, идём вместе с ней в безлюдный тупик. Доротея превратится в огромного паука, можем атаковать её (тогда ничего не получим), или всё же принять её поцелуй (получим уникальный талант "Поцелуй паука").


Квест: Арена Дрифтвуда

Во второй половине подземелья находится боевая арена. Местный чемпион - гномиха Мурга. Чтобы сразиться с ней, мы должны не просто победить команду противников из 5 человек, а сделать это с завязанными глазами (постоянное свойство «слепота» в бою). Если в первый раз мы отказались от боя вслепую, снова подходим к гному, он позволит повторить бой (но срабатывает это не всегда).

Другие постройки в городе

Справа от таверны расположена Дрифтвудская тюрьма. В офисе сидит начальник, он обещает выплатить награду за поимку убийцы магистров. В подвале за камерами следит человек, который не доволен своей работой, и что-то скрывает. Можем убедить его, и он бросит свою работу.


Квест: Прятки

На пирсе мальчик Бен Баттонс и девочка Гарриетта. Они поделятся с нами, что их друг вплавь отправился в Форт Радость. На берегу Дрифтвуда мы нашли акулу и мальчика внутри неё. Рассказываем детям, чем закончилось приключение их друга.


Дети играют в Александра и Хворь.


Квест: Пропавшие магистры

От прохожих узнаем, что в городе пропало уже 3 магистра. Стражники наивно подозревают в этом некоего старьевщика. Более конкретная информация есть у эльфа Стюарт на входе в таверну, он считает что виновник – кто-то из постояльцев таверны.


Рыбные склады Дрифтвуда. На складах работают гномы, но так же здесь множество магистров, которые ищут подозреваемого старьевщика. Наверху в офисе сидит начальник, он рассказывает о поставках отравленной рыбы, но не говорит, кому она могла понадобиться.

Справа от соляного конвейера общаемся с гномом, чтобы узнать о поставках. В диалоге появится возможность осмотреть бочку, увидим надпись места назначения - «Черный дом».


Квест: Странный груз

В левой части снаружи складов встречаем гнома Каннокс. Он знает, где спрятался разыскиваемый человек, но просто так не проболтается. В диалоге упоминаем, что были в Форе «Радость» и смогли выбраться оттуда, отношение гнома сразу же поменяется. Он расскажет, что старьевщик спрятался в одной из бочек с рыбой.

Идём в правую комнату у берега, в одной из бочек находим Хигба-старьевщика. Он просит вывести его из окружения, за город. Самый безопасный путь - по южному берегу налево. На этом пути патрулируют всего два магистра (ур.9), пробегаем, пока их нет. Если они всё же заметят нас, будет вариант либо сдать Хигба, либо вступить в бой. Сражаться магистры будут в одиночку, не зовя на помощь соседних охранников.

Когда пересечем западную реку, Хигба поблагодарит и снова спрячется в бочку. У него можно выпросить свиток "Кислотные споры". В разговоре выясним, что вещи убитых магистров он купил у кухарки в таверне. (За спасение старьевщика получаем тег "Герой").


В таверне общаемся с кухаркой Уивлия. В разговоре выясняем что это она с сообщниками тайно убивает магистров, а потом готовит из них мясную похлебку. Но чтобы её посадили, нужно найти веские улики.


Квест: Потери и находки

Идём дальше на запад от рыбных складов. На берегу встречаем гнома Лаган, он уронил обручальное кольцо в воду. Кольцо прямо здесь под пирсом, но как только мы подберем его, из воды выпрыгнут монстры. Против нас Молох пустоты (ур.10) и 5 электрических лягушек «Водяное исчадие» (ур.9). Так как враги специализируются на электричестве, отходим подальше от воды.


Квест: Резкое пробуждение (продолжение)

Дом Сивы находится в правом верхнем углу города. На входе девочка говорит, что Сиву схватили и увели магистры. Дом заперт, внутри видно беспорядок.

Идём вправо через брод. На большой дороге установлена виселица, на ней подвешены два ящера, одна из которых Мейстр Сива. Она хочет, чтобы мы сразу же освободили её, но её караулит палач Ниньян (ур.9) и ещё 5 магистров поблизости, нужно подготовиться к бою.

Вместе с ней возвращаемся в её дом. Внутри снимаем картину со стены, за ней кнопка. Под кроватью появится люк, вводим туда пароль, который знает только Сива.

В подвале нужно пройти ритуал, чтобы встретиться с Богом:

1. В тумбочке справа от Сивы берём черный корень и нож.

2. Слева с треугольной подставки берём чашу.

3. Два раза кликаем на нож, чтобы оставить на нем свою кровь.

4. Включаем меню крафта (клавиша G), объединяем чашу с корнем и окровавленным ножом.

5. Полученное зелье ставим прямо под статую дракона, крутим колесо, от зелья пойдет дым.

6. Выбираем вариант "Задержать дым в легких".

Общаемся с Богом, он научит новому заклинанию Истока "Взгляд духа" - возможность видеть мир духов. Заходим в облако справа, возвращаемся в наш мир. Прямо в этой комнате можем увидеть первое привидение - Дух магистра.



Квест: Пропавшие магистры (продолжение)

В городе можем войти в таверну и увидеть дух одного из убитых магистров по имени Харрик. В разговоре узнаем, что убила её кухарка Уивлия, а дух не может упокоится из-за оставленного кольца на руке.

Проходим одним персонажем-вором, пока кухарка будет в правой комнате, мы в левой комнате осматриваем отдельную доску в полу (нужен герой с высоким восприятием), в тайнике находим отрубленную руку и кольцо на ней.

1 вариант. Если покажем кольцо офицеру в тюрьме, он отправит на задержание кухарки свою подчиненную, и она погибнет.

2 вариант. Показываем кольцо призраку Харрик, она попросит передать его своим товарищам. Лучше передать улики эльфу Стюарту, чтобы его приняли обратно в магистры.

3 вариант. Если же покажем кольцо кухарке, то либо поддерживаем её, либо сразу вступаем в бой. После победы из доказательств останется только её список жертв на листке, относим его офицеру. Получаем 1 из 4 предметов на выбор.

4.3. Холмы Кораблекрушителей
Divinity: Original Sin 2. Прохождение сайт


Засады на пути. Нападают 4 Одержимых призывателя (ур.10). Если в отряде есть мистик, он может перехватывать управление одержимыми и избегать боя.

Разбитый лагерь на холме, в луже яда лежит труп гнома, у него ключ.


Квест: Пылающий пророк

Статуя на возвышенности. Перед ней 5 факелов, но они тухнут сразу после зажигания. Если телепортироваться к этой статуе из другого региона, застанем здесь волшебницу, которая быстро убежит, телепорт отключится.


Квест: Пустые мечты

Древняя лампа на южном берегу. Появится джинн. Если есть навык убеждения, моем выбрать одно желание (получим опыт). В любом другом случае джин будет нас атаковать, и вызывать на помощь заколдованную морскую воду (ур.10).


На западном берегу попадаем в каменную постройку, где есть темный тотем гномов. Сражаемся с 5 одержимыми гномами. На западном обрыве есть вход в пещеру-череп.




Бухта Жнеца

Квест: Тень над Дрифтвудом

В пещере множество мертвых гномов и убегающие от нас монстры Ледяной ползун пустоты (ур.11). Хоть враги и 11 уровня, но приходить сюда лучше, имея уже 13-14 уровень, потому что у врагов количественное преимущество.

В дальней части на нас нападет сразу 4 ползуна, они поймают нас в паутину и утащат на нижний ярус пещеры. Когда очнемся в плену, все 4 героя будут по отдельности, каждый в своей части пещеры.

1 - Комната с неизвестным оружием. Можем допросить гномиху Занисима. Узнаем про туман смерти. Ключ от оружейной за левой стенкой.

2 - Коридор с яйцами чудовищ. Есть запертые двери на пути, два вора. "Ключ от зала с бочками" на столе на балконе.

3 - Хранилище сокровищ.

4 - Площадка, окруженная яйцами и монстрами, выходить в одиночку опасно, нужно ждать, пока спутники придут на помощь.

Лучше всего здесь справляется герой вор в режиме скрытности. Незаметно наносим первый удар исчадию со спины, и победить будет гораздо легче. Так же можно пройти этот трудный момент Красным принцем, если у него прокачано военное дело и огненная магия.

Все вместе идём в центр к обломкам корабля, по ним забираемся наверх. Гномами здесь командует Мордус (ур.12) его охраняют 4 гнома. Концентрируем весь огонь на боссе, остальные гномы-нежить погибнут после его смерти.

После победы Мордус останется жив, он попросит пощадить его. В обмен он может обучить нас магии Истока, так же можем отпустить его или добить. Забираем у него Медальон Мордуса .

Идём в правую боковую комнату, спускаемся в полузатопленный подвал. На алтаре на трупе гнома берём желтый драгоценный камень . На обратном пути стену ломает корабль. Разрушаем его боковые стенки, внутри него плавает акула (ур.11). После победы у акулы внутри находим человеческую конечность, если съесть её эльфом, узнаем, что это был мальчик Джо, отправившийся вплавь в Форт Радость (квест "Прятки", возвращаемся к детям на берегу, рассказываем судьбу мальчика, получаем небольшую награду). Выходим из подземелья.




Квест: Тень над Дрифтвудом (продолжение)

Возвращаемся в Дрифтвуд. Слева от таверны есть дом, где живет гномиха, она сидит на стуле, закрывая собой люк в подземелье. На расспросы о люке она не отвечает. Можем убить её, сдвинуть стул и спустится в люк.

В подземелье всего одна комната. Справа за стеной слышно разговор двух гномов, но туда нет двери. Рядом с помостом находим тайный рычаг, для открытия этой комнаты.

Слева должен быть какой-то тайный проход, рядом на стене находим каменную голову, куда нужно вставить желтый драгоценный камень.


Квест: Вкус свободы

Камень для черепа в подвале нужно искать в Холмах кораблекрушителей, в Бухте Жнецов. Вставляем камень в череп, спускаемся на этаж ниже.

Чтобы открыть следующую дверь, нужно решить загадку. Поле 4х4, после нажатия на кнопку появляются символы: вода, огонь, яд. Включив мир духов, увидим, какую комбинацию нужно ввести. Всего нужно нажать 5 кнопок, можем вставать на них персонажами или ставить вазы.

[_ дверь _]

За открывшейся дверью закованный лич, рядом есть Запятнанный кислотой ключ . Если осмотрим любую вазу, из всех ваз выскочит 5 скелетов (ур.12).

После победы общаемся с личем Иссушенная нежить. Гном Мордус получал силу от него. Лич просит отпустить его. Нажимаем две левые кнопки, и он освободится. Можем выбрать какую книгу навыка получим в награду. Если попросим что-то другое, получим случайную книгу.


Если мы отпустили лича на свободу, встретим его чуть позже в лесу, где он поедает трупы. Сражаемся с ним, затем снова отпускаем. В конце найдем его у алтаря перед руинами Монастырского леса, даём ему завершить ритуал, в награду получаем сундук со случайными вещами. После можем уничтожить лича.


Уничтожив Мордуса, возвращаемся к подпольному лидеру Лохару. В награду он дает ключ от сундука магистров на 2-ом этаже. Рассказывает о четверых магах. Рассказываем ему о письме королевы гномов.

1 вариант. Отдаем письмо Лохару, мирно расходимся.

2 вариант. Отказываем отдавать письмо, начинается драка. Убиваем Лохара и его банду, после победы берём ключ, обыскиваем его сейф в стене, находим уникальный двуручный Молот Лохара .

Квест: Конкуренты

На западном мосту встречаем тролля Грог (ур.18). За проход по мосту он просит 5000 монет. В разговоре выясняем, что он может сделать скидку, если мы устраним его конкурента на восточном мосту.

Второй тролль Марг (ур.15) не знает больших цифр, и требует за проход всего 3 золотых. Можем рассказать троллю о заказе конкурента, и он так же попросит устранить Грога.

Тролли достаточно мощные, берёмся их убивать, только прокачавшись до соответствующего уровня. У обоих существ отличная регенерация - особое свойство "Кровь тролля", восстанавливающая по 6000 здоровья каждый ход, но действует она только первые несколько ходов. Грог уязвим к огню, Марг уязвим к яду. Когда убьём одного из них, второй не сдержит обещание, и повысит цену в несколько раз, поэтому убиваем и второго.


Квест: Агрессивный захват

Перед входом на мост с троллем находим убитые тела. По кровавым следам идём на восток. Справа от западного моста можно по деревянному настилу пройти на отдельную площадку в лесу. Там на нас нападает одержимый гном-охотник (ур.10) и два его медведя: Паша и Таша.

После победы осматриваем площадку, здесь находим потерянный сундук, о котором говорил Гарван (квест "Убытки в гроссбухе"). Включаем мир духов, рядом стоит душа торговца Лиама. Он рассказывает, что никаких монстров не было, его убил жадный помощник Гарван. Чтобы успокоить дух, мы должный отомстить за смерть торговца, и убить Гарвана.

Возвращаемся в Дрифтвуд. Можем отдать Гарвану содержимое сундука, чтобы завершить квест "Убытки в гроссбухе". Рассказываем ему про Лиама, но он не хочет признавать свою вину. Гарван сидит в таверне на людном месте, здесь убивать его опасно. Но он принимает от нас еду, и этим можно воспользоваться (только после этого его можно накормить отравленной едой).

Идём в отхожее место за таверной, осматриваем кабинки, человек из туалета скажет нам нужный рецепт (мясная похлебка + скумбрия отравленная пустотой). Похлебку покупаем в самой таверне, рыбу можем купить у торговца на площади или в любой бочке на берегу. Крафтим отравленную еду, отдаем Гарвану. Он съест её и побежит в туалет, там в безлюдном месте и нападаем на него. Возвращаемся к духу, получаем награду.


Севернее находим пчелиную пасеку. Все пчелы погибли от пустоты, а оставшийся мед едят два медведя. Можно спокойно пройти мимо них, но осматривать улья они не дадут.

4.4. Луга
Дивинити 2. Прохождение на русском


Подходим к мельнице, общаемся с Фингель Бойд, у неё можно купить музыкальные инструменты.


Квест: Темные дела в Черных копях

На северном мосту стоянка ордена паладинов - Паладин Бриджхед. У паладина Том Хардвин можно взять задание, он подозревает белых магистров в злодеяниях, и просит проследить чем они занимаются в копях на востоке.


Квест: Похороненное прошлое

На севере дом, где Гарет поймал Белого магистра Джонатана. Можем уговорить Гарета не убивать виновного человека.

Простить и забыть (Iniquity Forgiven)
Направить Гарета на путь примирения.
Квест «Похороненное прошлое». В лугах находим дом Гарета. Он поймал Белого магистра Джонатана. Нужно уговорить Гарета не убивать виновного человека. Вариант ответа: "довершить начатое" - "пощадить старого друга".
Яростный мститель (Furious Rebuke)
Направить Гарета на путь мести.
Квест «Похороненное прошлое». Вариант ответа: "довершить начатое" - убить Джонатана самому - "[сила] искатели ждут".

Квест: Гадкий утенок

В центре на одной из полян находим больную птицу Ферно. Если в отряде есть ученый, узнаем что это феникс, и для лечения нужно его сжечь. Применяем любое огненное заклинание. Вместо птицы появится Чешуйчатое яйцо феникса, можем сразу съесть его или положить в инвентарь.


Квест: Скотское обращение

На пшеничном поле слышим разговор двух коров, это люди, превращенные колдуньей. Общаемся с ними, они просят найти колдунью и снять заклятие.

Осматриваем ведьмин дом, с южной стороны в кустах лежит ключ от дома . На входе лягушка и предупреждающая вывеска говорят о том, дом охраняется различными заклятиями, но внутри ничего опасного. На столе находим важный ингредиент - глаз ведьмы . (Для продолжения квеста нужно убить Труп Алисы Алиссон (ур.15), поэтому продолжим квест позже).


Если на полях поговорить с шевелящимся пугалом, то оно усыпит нас, а потом нападет. Вокруг поставлено 5 пугал (ур.12) и все они оживут. У главного пугала постоянная аура ужаса, поэтому если кто-то из наших бойцов потеряет всю магическую защиту, он начнет убегать и станет неуправляемым. Для победы нужно накладывать регенерацию магического щита или иметь неуязвимости к ужасу, и в первую очередь уничтожать босса. Лучше уничтожать этих врагов чуть позже, когда наберем уровень побольше.

4.5. Погост


Через мост паладинов переходим на восточный берег. Сверху находятся Райские холмы, их пока обходим стороной, там высокоуровневые монстры. Сразу же идём на юг по самой короткой дороге, попадем на кладбище.


Квест: Семейное дело

Приходим на погост, перед входом стоит Таркин, он просит добыть артефакт из склепа Сурреев. Дверь склепа можно вскрыть отмычкой.

Склеп. Кнопка на левой боковой стене открывает дверь. Кнопка в полукруглом тупике - наоборот закрывает дверь. Внутри саркофаг, он не открывается. В последней комнате кнопка на полу, если её нажать, начнет выходить газ. Включаем мир духов, на стене появятся 3 рычага, они действуют, только когда нажата напольная кнопка в последней комнате. Рычаги заполняют последнюю комнату различными стихиями (водой, кровью, кислотой, огнем, электричеством, порчей). Нужно ввести особую комбинацию: 2-1-3.


Квест: Чужак в чужом краю

На северном входе стоит дух ящера Вильнкса Кривы, она просит откопать её тело и кремировать в огне, как подобает ящерам. Откапываем, берём ногу, бросаем её в огонь двух статуй-драконов. Получаем 1 из 4 вещей на выбор.


На вершине каменной площадки 4 духа гнома, здесь же орел Физерфолл поедает труп своего хозяина Мастера Авена. Если эльфом подобрать кусок тела магистра, и съесть его, выучим заклинание Костяная клетка. Правильные варианты ответа: "Сам себе хозяин" - съесть кусок - почувствовать силу. В награду получим навык "Вызов кондора".


На скамейке Дух Зимски, он дарит модификатор удачи и Зелье истока.

Черная собака охраняет подход к могиле. Андрас - пес-некромант (ур.11). В бою он вызывает чудовище Кеделон Костолом, костяных воинов и лучников, взрывающиеся трупы. Чем быстрее обезвредим собаку, тем меньше появится новых врагов.

Псина безродная (Cur of Low Degree)
Убить Андраса, пса-некроманта.
На погосте в центре.

Дух нераскаявшегося грешника.

Дух гробокопателя Дайвуса. Если осмотреть гроб около него, тоже попадем в смертельную ловушку.

На холме разрываем могилу Виктора Флинна, скелет которого нашли раньше. В могиле оказывается записка о том, что он инсценировал свои похороны.


Квест: Слуги поневоле

По кладбищу ходят молчаливые слуги. Поговорить можно только с кладбищенским сторожем Фарима, она рассказывает про хозяина Райкера. Он удерживает своих слуг магией, и чтобы их освободить, нужно убить хозяина.


Квест: Приют героев

В центре кладбища открываем решетку. Здесь похоронены 4 героя: Гаррик, Бромли, Видия, Халла. Осматривая их могилы, узнаем где на глобальной карте находятся их скрытые сокровища. Спокойно можем посмотреть только 3 тайника, а если осмотрим все 4 могилы, то герои оживут в виде скелетов. Они всего лишь 11-го уровня, но каждый из них оживет после смерти, и их нужно будет убить второй раз.

1. Тайник Гаррика. На северо-восточном выходе с кладбища.

2. Халла. На северной поляне, на входе.

3. Бромли. К западу от лесопилки, около бревна.

4. Видия. ---.


Квест: Полуночное масло

Квест: Щедрое предложение

Подходим к особняку, живая дверь спросит нас, и пропустит только тогда, когда признаемся что мы - пробужденный. Внутри общаемся с Райкером, у него есть задание для нас: Добыть скрижаль в Черных копях.


Квест: Змеиный язык

В доме Райкера общаемся с саламандрой, она ничего не отвечает.

На кладбище есть трижды окованный сундук в огне, а рядом две статуи драконов. Имея телекинез или несгораемого героя, перетаскиваем сундук из опасного места, пытаемся вскрыть. На сундуке надписи на древнем языке ящеров, подсказать его может саламандра. Если в отряде есть Красный принц, он может уговорить сундук открыться. Внутри несколько редких вещей.


Квест: Экзистенциальный кризис

На северо-восточном склоне кладбища услышим голос, откапываем могилу. Появившийся скелет Криспин предлагает философскую дуэль. Он задает 3 вопроса, нужно ответить логичнее него:

1 - В чем смысл жизни?

2 - Существует ли свобода воли?

3 - Есть ли разница между добром и злом?

Если проиграем, один из персонажей погибнет, но его можно будет воскресить.

1 вариант. Выиграть дуэль может только другой скелет-философ – Фэйн или персонаж-нежить. На все вопросы отвечаем фразами, помеченными тегами [нежить]. За победу над Криспином получим достижение и Книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».

2 вариант. В приюте Райкера читаем 3 части книги "Сущность существования", в них есть правильные ответы: "изгонять тоску", "свобода в рамках законов вселенной", "мораль это поток".


На восточном склоне подходим к алтарю-цветку перед огромным деревом. Рядом разлита святящаяся жидкость, собираем её, используем заклинание "Благословление" на цветок. После этого одного персонажа утащит вниз Гланн, эльфийский отпрыск (ур.11). Спускаемся остальным отрядом. В бою Галанн будет вызывать всё новых живых пней, не обращаем внимания, если убить босса, все живые деревья исчезнут сами. Галанн лечится от яда, и имеет уязвимость к огню, им и закидываем этого босса.


Квест: Они не пройдут (завершение)

На кладбище идём на юг. Ворота закрыты, но мы можем поочередно телепортироваться через них, или просто сломать решетки. По нижнему пути попадаем к дому за мостом.

Сражаемся с 4 насекомыми Гибельное исчадие пустоты (ур.9). В бою нам будет помогать Мари Прюитт. После победы опускаем мост через реку, и мать встретится со своим ребенком Баррин. Вместе они уйдут в казармы магистров в Дрифтвуде.

В оставленном доме на тумбочке у кровати берём Ключ Мари от люка , в большой комнате открываем люк. В подземелье "Погреб дома на мосту" около первого факела нажимаем рычаг. Вторая комната не открывается, но можем туда телепортироваться. В пещере находим 3 напольные кнопки, но ничего не происходит. В дальнем углу по опущенной цепочке можно выбраться наверх к колодцу.

4.6. Черные копи
Divinity: Original Sin 2. Прохождение

Далеко на востоке вход в копи охраняют 2 Ядокрылые исчадия и 2 кабана (ур.13). В бою нам будут помогать 2 магистра.

Перед входом есть дух убитого магистра. Внутри поселения ещё 3 духа обычных крестьян.

Около нефтяной вышки находим Замасленный ключ .


Квест: На последнем издыхании

Магистры казнят семью из 5 человек. Можем вмешаться в самом начале, чтобы никто из крестьян не пострадал, или наблюдаем за казнью, чтобы не вступать в бой с оставшимися магистрами. 5 магистров (ур.13).

Если спасли семью, мать попросит спасти её племянника, которого повесили на нефтяной вышке. Впереди запертые ворота, около них ещё 5 магистров, их пока не трогаем, они понадобятся позже. Пройти можно, если показать подорожный пропуск, или через подземный тоннель в соседнем доме.

Поднимаемся на нефтяную вышку, общаемся с белым магистром Джонатаном. Если решим спасать пленника Гвидейн Ринса, нужно вступать в бой сразу с первой фразы, но бой этот превратится в локальный апокалипсис (проще избежать сражения в этом месте, пленник погибнет, а магистра сможем убить позже).

1 вариант – спасение заключенного. Перед боем блокируем вертикальные лестницы, ведущие к вышке, ставим на них ящики или бочки. Благодаря этому обычные магистры не смогут прийти на помощь Джонатану. Когда начнем бой, постепенно вокруг нефтяной вышки начнут появляться нефтяные исчадия, и магистры-помощники будут атаковать их, а не нас. Затем случится возгорание, появятся огненные исчадия, регенерирующие в огне, а вся площадка покроется опасным некроогнем. Чтобы выжить в этом безумии, сразу после появления исчадий отправляем одного персонажа к воротам крепости, чтобы ещё 5 магистров вступили в бой, но уже на нашей стороне, против исчадий.

Пленник Гвидейн освободится сразу после начала боя, и будет помогать магией Истока, но проблем от него будет больше, чем от всех врагов. Выжить здесь тяжело, но уберечь пленника от смерти ещё тяжелее. Он будет постоянно бегать по огню, и его нужно будет восстанавливать. Телепортировать его нельзя, потому что это способность, наносящая урон от падения, а получив от нас урон, он начнет считать нас врагом. С собой нужно иметь магию или свитки для постоянного восстановления магического щита, чтобы не сгореть.

2 вариант. Если же мы избежали боя, Гвидейн погибнет, а Джонатан перейдет в правый нижний угол локации. Там же сидит интендант Анна, у которой можно купить хорошие вещи. Магистры не пропускают в пещеру, нужно пройти туда незаметно от них.


Квест: Выхода нет

В левой части крепости магистры закидывают дом огненными бомбами. В подвале укрылся колдун, и никак не хочет сдаваться. Убиваем 4 магистра (ур.13). Спускаемся в подвал, там дворянин Оуэн Анхорет, он не колдун, а просто защищал свой дом от захватчиков. Выпускаем его на поверхность, получаем награду.


На побережье слева здание охраняют 2 вопящих врага. Уничтожаем их магией «Очищение», оно есть на уникальном Шлеме Тирана или в жезлах высших магистров. (Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).

Внутри здания 2 белых магистра (ур.16) вытягивают исток из 3 пленников, рядом пара собак и молчаливый стражник. Вступаем с ними в бой. Один из магистров может убежать и скрыться на корабле. После победы у одного из врагов находим запись, как безопасно пройти через все ловушки в раскопках Черных копей.

Раскопки

Квест: Темные дела в Черных копях (продолжение)

В пещере в самом начале всё загорожено ловушками, лучше вначале пройтись героем-вором и обезвредить их все. Для отключения огня понадобится ставить прочные ящики на источники, а ящиков всего два, придется их переставлять. Проще телепортироваться или быстро пробегать.

Осматриваем раненного магистра, на нас нападают 5 мерцающих и огненных исчадий (ур.13).

Спускаемся через шахту. Если сходим в северный тупик, перепрыгнув обрывы, в отдельной комнате найдем обломок древней колонны.

Руины в пещере . Вампиры и магистры (ур.13). Тайник наверху в стене. Под водопадом ржавый ключ. Второй обломок.

Треугольные монолиты, видения. Скрижаль вечных.

Мастерская алхимика . Здесь есть 6 магистров (ур.13), но их можно убедить силой, чтобы они не нападали на нас. В правом нижнем углу сломанный нефтяной насос. Рядом находим инженера Черного круга, у него есть книга о том, как запустить насос: Желтый рычаг, синий рычаг, зеленый рычаг. Красный рычаг не нажимаем. После починки в этом устройстве можно создать множество бомб и взрывных стрел, если есть рецепты. Чтобы пройти дальше, взрываем северную стену бочками.

Древний храм . Находим постройку древней расы, к которой относится нежить Фейн. В боковых ящиках находим Артефакт вечных . В последней комнате нужно активировать 7 статуй в определенном порядке. Чтобы узнать последовательность: 1) читаем дневник археолога, где написано соответствие богов различным стихиям, 2) затем читаем надписи на треугольном алтаре, где стихии пронумерованы, 3) сопоставляем эти данные. Результат:

Правильная последовательность отключит шар силового поля, внутри осматриваем два боковых ящика, находим предмет Древняя каменная скрижаль . Перед открытием центрального саркофага обязательно сохраняемся, появится босс, на которого возможно у нас пока не хватит сил, и придется убивать его значительно позже.

Вечная Этера (ур.14). Появляется древнее божество, противник наших 7 богов. Она гораздо могущественнее нас, но есть возможность убить её, пока она только пробудилась и не восстановила силы. В бою богиня вызывает морозных гончих, у них почти нет магической брони, и их можно сразу переманивать на свою сторону очаровывающими заклинаниями, стрелами или гранатами.

Приют Райкера

Добыв скрижаль, возвращаемся на погост к Райкеру. В комнате его нет, спускаемся в люк у боковой стенки. В личных покоях оборудована камера пыток. В разговоре с Райкером не отдаем вещь, вначале просим обучить нас управлять Истоком. В конце в любом случае хозяин погоста нападет на нас.

Райкер (ур.12) стоит на возвышенности, обе лестницы к нему заминированы. Самый лучший выход – телепортироваться прямо к нему. На немых слуг не обращаем внимания, все они погибнут после смерти босса.

После победы можем осмотреть все этажи здания. В подвале есть боковая комната, но она не открывается просто так. На основном этаже Дух пианиста в южной комнате. На втором этаже пауки, Ткач (ур.12). Контракт, Одиноких волков наняли убить пробужденного (квест "Ценная добыча").


Квест: Противоположности притягиваются

Подвал под лестницей в доме Райкера. Черепаха Бетти и крыс Рори. Выкладываем дорожку из различной еды от черепахи в строну крыса.


Так же возвращаемся на мост паладинов и докладываем им о том, чем занимались белые магистры в копях. Прямо во время нашего возвращения на паладинов нападет отряд из 5 мертвецов убийц (ур.15). В живых осталось всего 3 паладина, помогаем им в бою. В конце получаем награду на выбор.

4.7. Райские холмы
Divinity: Original Sin 2. Прохождение


Квест: Три алтаря

Переходим через мост паладинов. На выходе можем увидеть дух мертвого паладина, радующегося победе. Сразу же после моста заходим в тупик на севере, там три оленя окружили оленя-нежить (ур.12). В бою здоровые олени будут помогать нам. После победы молимся у алтаря. Нужно посетить ещё 2 таких же.

(После прохождения шахты в черных копях персонаж с тегом "ученый" сможет выучить новый алфавит, прочитав скрижали. Если после этого подойти к любому алтарю, сможем пообщаться с голосом, исходящим из них).


Квест: Испытание всех пор года

В лесу на одной из полян стоит чаша с огнем, вокруг неё 4 дерева-статуи, символизирующие зиму, весну, лето, осень. Язык пламени задает загадку: "Зима нас метелью, пургою и льдами встречает, Осенью молнии небо расчертят грозой, Огненным маревом лета жара наступает, Жажду весна утолит своей алой лозой". На 4 статуи нужно применить соответствующие стихийные заклинания, но не все из них подходят.

1. Весна - кровавый дождь или удар союзника.

2. Осень - электрический пар.

3. Лето - огненный шар.

4. Зима - ледяной град.


Квест: Погребальные обряды

На возвышенности 3 эльфа проводят обряд над мертвым телом, и не пропускают чужаков. Они пропустят нас только тогда, когда мы спасем эльфийку Сахейлу с лесопилки.


На юго-западной дороге засада. 2 снайпера и 2 вора (ур.12), которые часто пользуются невидимостью и внезапными ударами.

Собака на мосту заражена. Скелет Виктор напротив моста.


Квест: Похороненное прошлое (2)

Гарет закапывает своих мертвых родителей. Около его дома стоят два паладина. Справа от Гарета можно найти перчатки убийцы его родителей. Паладины не дают войти внутрь, нужно или договориться с ними, или убить их.

Внутри здания видим 4 безмолвных убийцы. Включаем мир духов, в левой части дома говорим с душами родителей Гарета, они не хотят мести, а хотят чтобы Гарет оставался героем. Тут же войдет Гарет и попросит собственноручно убить безмолвных. Если разрешим - он пойдет по пути мести, если отговорим его от этого - он останется на пути героя.

От призраков родителей узнаем, что убийцами управлял белый магистр Джонатан. Гарет просит убить его и принести доказательство. Джонатан находится в Черных копях около нефтяной вышки. После его убийства забираем его кольцо, приносим Гарету. После этого Гарет вернется на корабль.


Квест: Опасна для себя и других

Далеко на востоке в доме целительницы находим лекаря Свонна. В подвале он держит опасную больную Натали. Можем помочь в её лечении. Спускаемся, при приближении к девушке появляется 4 монстра (ур.12). Атакуем только монстров, девушку тоже можно ударять, но она должна остаться жива в конце боя.

Начинаем выполнять операцию. Есть 3 действия, в каждом по 2 варианта, и только 1 комбинация позволит оставить девушку в живых:

1. Отодвинуть скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.

3. Закрыть рану быстро.

После этого получим достижение, одну из вещей на выбор, и лекаря, который будет продавать нам зелья лечения за полцены.

Заброшенная лесопилка живодера

Идём на север, на пути будут ловушки, издалека атакуем их огнем. На лесопилке находим отряд Одиноких волков. Здесь включаем мир духов и видим множество призраков. За каждым участником "Одиноких волков" числятся какие-то грехи, и потому их преследуют души убитых.


Квест: Око за око

На входе в лесопилку видим дух мага, он просит убить лучника Верный глаз, чтобы отомстить.


Квест: Не мытьем, так катаньем

Мастер луков Корбин Дей. Нужно освободить его от Руст Анлона. Чуть позже убьем его и квест выполнится. Корбин Дей отправится на наш корабль.


Квест: Горькое лекарство

Призрак ящера Черный Вдоводел. Его отравила коллега Змеиный Корень. Спрашиваем её об этом, она не сознается. Чуть позже убьем её и квест выполнится.


Квест: Не до смеха

Дух Могильщика. Его убила Дремосека. Подходим к ней, используем вариант ответа с тегом [мистик], чтобы она увидела во сне дух Могильщика, и рассказала расположение клада. Идём на западный берег, откапываем сундук, оставляем сокровище себе, докладываем могильщику.


Квест: Бревно как бревно

В правом здании включаем мир духов, видим, что у одного из бревен есть своя душа - это эльфское живодерево. Душа просит нас отомстить десятнику с лесопилки. Идём на юг, находим душу десятника. Когда у нас будет заклинание поглощения душ, уничтожаем его, возвращаемся к бревну за наградой.


Квест: Ценная добыча

В правом здании по лестнице поднимаемся а 2-ой этаж, там личная комната лидера волков - Руста Анлона. Вокруг множество духов маленьких мальчиков. Руста (ур.14) защищают 2 телохранителя и два ручных волка. В плену у него эльфийка Сахейла . Если у нас в отряде есть эльфийка Себилла, она захочет лично пообщаться со своим мучителем Рустом, и сразу спровоцирует бой.

После победы нужно вывести Сахейлу с лесопилки. Теперь все Одинокие волки будут против нас, поочередно убиваем их и пробиваемся на юг. Там отдаем Сахейлу в руки эльфов-друидов на возвышенности.

Северная поляна

Справа можем взломать ворота, разминировать ловушки, и пройти на отдельную поляну. Из-под водопада можно достать сундук, используя телепортацию.

На самой поляне находим повозку ящера Садхи - это Красная Принцесса . Если в отряде есть Красный принц, они уединятся в повозке. После этого нападают 5 ящеров убийц (ур.14). Во время боя принцесса скроется отсюда, и ящеру придется продолжать поиски.

Разлом

В северо-восточной части холмов вся земля потрескалась и превратилась в отдельные островки. Здесь можем перемещаться только телепортацией и прочими заклинаниями: полет дракона, тактическое отступление. С северной стороны можем перепрыгнуть в горящий дом, внутри 4 мародера (ур.14).


Квест: Внезапные любовники

По обломкам добираемся до восточного домика, внутри находим девушку Альмира и магистра Микаля. Вдвоём они убежали из опасного места. Микаль ранен, но его невозможно вылечить, потому что вокруг действует аура порчи. Альмира просит помочь с этим.

В самом дальнем северо-восточном углу находится дракон Предвестник рока (ур.15), это от него исходит аура порчи, не дающая лечиться. В бою ему помогают магистры-нежить, которых он захватил. Сам дракон постоянно перелетает с башни на скалу. Ставим пару воинов в одном месте, пару - в другом. Здесь хорошо справляются лучник и убийца, которые могут ударять с любого расстояния.

Возвращаемся к парочке в дом, получаем награду. Можем предложить им переместиться в безопасное место: в Дрифтвуд (возможно там их убьют), или на свой корабль.


Квест: Просьба Альмиры

Встречаем влюбленную парочку уже на воем корабле. Альмира просит разыскать для неё древнюю скрижаль, ту же самую, что просил Райкер. На скрижали написан рецепт Косы-Избавительницы, с помощью которой можно разорвать контракт с Королем-Богом. Если отдадим скрижаль, в награду получим предмет кольцо "Насильник".

4.8. Монастырский лес
Divinity: Original Sin 2. Прохождение


Квест: Торговка Эитне

Нежить Эитне - библиотекарь. Во время знакомства отвечаем, что мы не из Черного круга. У неё можно купить множество книг с заклинаниями некромантии и превращения. В разговоре она просит принести ей гриб лисичку, но в тексте задания говорится, что ей нужна книга навыка "Взрыв трупа".


Слева телепортацией можем спустится на левый низкий берег. Входим в трюм разбившегося корабля. Там смертельная тьма, из неё телепортацией можно достать уникальный Капитанский амулет-компас .


Квест: Окно возможностей

В центральных руинах встречаем ящера Ханнаг, за ней охотятся 3 магистра (ур.13). Это одна из сильных волшебниц, можем спасти её, чтобы получить +1 ячейку магии Истока . Сражаемся с магистрами.

После спасения Ханнаг просит так же спасти её ученика, укрывшегося в Черных копях. Если спасли его, рассказываем об этом. Если его повесили, Ханнаг не будет обучать нас, но передаст книгу об Истоке.


Квест: Три алтаря (2)

В западном тупике перед алтарем огромный монстр - Плачущая мерзость (ур.14) и 5 черных волков (ур.13), которые усиливают и без того сильного монстра. Оборотня нужно постоянно оглушать, если до него дойдет ход, с множеством усилений у него будут почти бесконечные очки действий, и он убьет даже самых сильных героев. После победы активируем второй алтарь.


Квест: Скотское обращение (2)

На северном обрыве убитая ведьма, летающая на кресте - Труп Алисы Алиссон (ур.15). Очень сильный противник, её аура отбавляет у всех персонажей по 400 здоровья за ход. Оставляем её на потом, когда получим как минимум 16 уровень.

Вначале лучше подходить к ней одним персонажем, отманить подальше от огненного участка с тотемами, а затем напасть всем отрядом. В бою закидываем её водяными и ледяными заклинаниями. После победы забираем у неё Ключ от погреба ведьмы.

Возвращаемся в домик ведьмы в лугах, открываем подвал. Внутри множество крыс, которые взрываются при прикосновении. В дальней комнате находим 1 бутылку ведьминого зелья, но нам нужна и вторая. За решеткой убиваем лягушку, забираем у неё рецепт зелья. Самостоятельно готовим вторую порцию зелья (Ведьмин глаз + Гриб + Катализатор). Возвращаемся к коровам на лугу, превращаем их обратно в людей.


Квест: Охотник на чудовищ

За мостами находим отдельный дом, перед ним в клетке посажены два демона, их поймал Джаан - мастер Истока. Он обещает нас увеличить магию Истока, но вначале нам нужно убить демона Адвокат на острове Кровавой Луны, до которого не может добраться охотник.


На северном берегу Мертвый паромщик, предлагающий отвезти нас на остров Кровавой Луны за 100 золота, через смертельно опасный мертвый туман. Выжить сможет только герой нежить, любой живой герой умрет по пути. (Есть ошибка игры, которой можно воспользоваться: отделяем персонажа от отряда, им одним договариваемся о переправе, в пути он погибает, но на месте прибытия к нему автоматически телепортируются остальные герои отряда, и смогут оживить его).

4.9. Остров Кровавой Луны
Divinity: Original Sin 2. Прохождение


Квест: Адвокат

На юго-восточном берегу острова встречаем отряд демонов и их лидера Адвоката. Здесь же видим Хворь, общающуюся с гномом, но она тут же покидает остров. С гномом Басатаном можем поспорить на 500 золота о деле Хвори, справиться она или нет, не зная деталей этого дела.

Адвокат обещает увеличить нашу магию Истока, но в обмен мы должны уничтожить отряд Черного круга в центре острова.

Мучитель Черного круга (ур.15) и 4 устрашительницы. Когда победим, Адвокат займет центральное место, и так же будет колдовать над центральным деревом. В награду от него узнаем расположение Безымянного острова .

Если после этого убьём самого Адвоката, возвращаемся к охотнику Джаану, он увеличит наш максимальный запас Истока .

Джаан попросит найти на острове имя демона - хозяина Адвоката. Общаемся с множеством духов на острове.


На северо-восточном углу монстры Эльнар вредоносный (ур.15). Монстры бехольдеры вызывают у наших героев безумие - они случайным образом применяют свои умения, свитки, зелья. Здесь на пирсе берём серебряные слитки.

На западном берегу Мирвл проклятый (ур.15) - 3 демона и 3 собаки.

На северном берегу находим кузнечный горн, рядом берём 2 слитка серебра, используем их на горн, в результате выплавим Серебряную рукоять рычага . Всего их должно получится 3 штуки.


Квест: Забытые и проклятые

Около костра, у входа на мост из осколков, находим карту острова, на ней указаны три статуи, архив и горн. Около отряда Адвоката осматриваем статую, под ней какой-то секрет, но её не удается сдвинуть.

На северо-востоке на повороте осматриваем гору земли, откапываем, находим под ней люк в подвал.

Архив . Внизу находим библиотеку и Дух архивариуса. Открываем секретную дверь между шкафами, находим рукоятку меча "Анафема" , рядом в тенебриумном сундуке зеленая пирамида телепортации и книга "Укрощение священного огня" , это музыка которой можно уничтожить 3 статуи, закрывающие люки.


С помощью музыки под каждой статуей обнаруживаем темницу, где заточены существа, одержимые демонами. Около запертых дверей есть пустое углубление для рычага, используем вплавленные серебряные рукоятки. Кроме того, нужно включить мир духов и договориться с каждым стражником об освобождении заключенного. (Если договориться не удалось, то духов можно уничтожить позже, получив от Сивы заклинание "Вытягивание истока"). Для освобождения узников нужно выстрелами сломать 4 столба с цепями. На каждого узника свой отдельный квест.


Квест: Безмолвная

Темница 1 - Одержимый ребенок (ур.15). Перед освобождением нужно договориться или сразиться с котом. После этого ребенка можем телепортировать к себе на корабль.

Если у нас в отряде есть Лоусе, она может убедить охотника на демонов Джаана присоединится к нам и переместится на корабль. Когда оба окажутся на корабле, Джаан расколдует двочку.


Квест: Скованный болью

Темница 2 - Одержимый гном (ур.15). Демон усиливается от боли.

1 вариант - Убиваем гнома, появляется демон Морр Гнилая Пасть, он будет поочередно вселяться в наших персонажей, и выходить из них только при минимальном здоровье. Несколько переселений, и он погибнет.

2 вариант - пытаемся вылечить. Бьем гнома, пока он не упадет, используем на него "Отрицание смерти", снова бьем его. После двух падений разбиваем цепи, демон выйдет из него, не убив. Добиваем демона. Он вселяется в того персонажа, который ударил его 2 раза подряд. После победы говорим с гномом, в награду получаем его тайник.


Квест: Возвышающий обман

Темница 3 - ящер Раджарима (ур.15) - одержимая пробужденная. В бою убивает всех одним массовым заклятьем. Чтобы победить, перед боем разделяем персонажей, расставляем в разных углах комнаты. Пережив первое заклинание, появится шанс победить.


Квест: Тайны острова Кровавой Луны

В архиве находим Дневник архивариуса. Убиваем монстров в центре острова, включаем мир духов, общаемся с деревом. В разговоре называем его истинное имя из дневника - Демон Адрамалих.

4.10. Подготовка к отплытию
Divinity: Original Sin 2. Прохождение

Условия необходимые для отплытия с континента:

Получить 3 ячейки магии Истока;

Выучить заклинание "Вытягивание Истока";

Узнать расположение Безымянного острова;

Помочь Гарету отомстить за родителей;

Помочь остальным членам отряда завершить свои дела (не обязательно, но они будут упрашивать остаться, пока их проблемы не решены).


3 ячейки . Увеличить запас Истока нам могут помочь:

Гном Мордус в Бухте Жнеца (нужно победить его в бою, возможно обманет, у него нет своей силы Истока, он питается от захваченного лича).

Эльф Райкер на Погосте (нужно обследовать Черные копи и найти древнюю скрижаль);

Ящер Ханнаг в Монастырском лесу (нужно спасти ученика Гвидейна Ринса на нефтяной вышке);

Охотник Джаан в Монастырском лесу (нужно убить демона Адвокат на острове Кровавой Луны).


Заклинание . Получив 3 ячейки магии Истока, возвращаемся в Дрифтвуд в подвал Сивы. Повторяем ритуал, чтобы снова увидеться со своим божеством. Бог обучает нас заклинанию "Вытягивание Истока", которое позволяет вытягивать очки Истока из сильных врагов, или поглощать души умерших. Так же Бог укажет расположение Безымянного острова, и предупредит, что в конце придется оставить своих спутников и действовать в одиночку. Когда вернемся в наш мир, в подвал ворвутся 2 свежевателя пустоты (ур.14) и убьют Сиву.


Расположение острова могут подсказать:

Слово берет защита (Lawyer Up)
Разузнать местонахождение Совета Семи у адвоката.
Убиваем бойцов Черного круга в центре острова Кровавой Луны.
Остров богов (Isle of the Gods)
Разузнать местонахождение Совета Семи у высших сил.
Второй раз проводим ритуал в подвале Сивы.
Остров последнего шанса (The Isle of Last Resort)
Разузнать местонахождение Совета Семи у Хвори.
Необходимо найти всех спутников - колдунов Истока и выполнить их квесты.

Гарет . Нужно вместе с ним найти убийцу его родителей:

Встретить Гарета на лугах в доме, где он взял в плен человека;

Встретить Гарета в Райских холмах, около дома родителей. Проникнуть в дом, пообщаться с духами;

В Черных копях на нефтяной вышке убить белого магистра Джонатана, доложить об этом Гарету.


Выполнив все условия, возвращаемся на свой корабль. Говорим с Хворью, и отправляемся на Безымянный остров.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Divinity: Original Sin 2 - глубокая, эпичная, взрослая и умная классическая RPG в красивой обертке со свободой действий, доступной лишь избранным представителям жанра.
Большинство RPG старой школы отдают предпочтение изометрии, отчего теряются мелкие детали окружения, которые частично создают атмосферу. Здесь же авторы создали полностью трехмерный мир со свободной камерой, способной показать целый этаж особняка, запрятанные предметы в щели на стене или изящные узоры на доспехах с любого ракурса.

Системные требования для подобных возможностей весьма внушительны. Поэтому, чтобы поиграть в Divinity: Original Sin 2 без тормозов и заполучить максимум визуального удовольствия, нужен ПК выше среднего уровня. Системные рекомендуемые требования:

  • Система: Windows 7 SP1 64-bit или выше;
  • Процессор: Intel Core i7 или лучше;
  • ОЗУ: 8 GB или более;
  • Видеокарта: GeForce GTX 770 или Radeon R9 280;
  • DirectX: Версии 11;
  • Место: 35 GB.

Об игре

Divinity: Original Sin 1 и 2 максимально развязывают руки игрокам, поощряя свободу действий и изобретательность квестами, редким снаряжением и достижениями. Полное первое прохождение может занять 100 часов даже на среднем уровне сложности. А если учитывать моды, открывающие новые возможности, и хардкорный режим, приключения могут съесть свыше 200 часов. Врага убить гораздо сложнее, ведь противник поумнел и полностью применяет тактический арсенал.

На уровне «Тактика» или «Доблесть» порой задумываешься про трейнеры и коды, потому что враги начинают кастовать такие комбинации скилов, что от отряда начинающего игрока остается кучка пепла. Забавный факт - в день релиза второй части создатели не успели выпустить русскую локализацию, но спустя две недели вышел патч и никакой русификатор уже не нужен.

Сюжет

Люциан Божественный мертв и исчадия Пустоты ворвались в Ривеллон. Во всем винят колдунов и магию Истока. Магистры Божественного Ордена фанатично преследуют магов по всему Ривеллону. Схваченных колдунов ждет тюрьма и принудительное очищение, в процессе которого маги теряют мощь вместе собственной личностью и превращаются в безмолвных зомби.

Главный герой - один из магов Истока, схваченный орденом. Приключение начинается на корабле, следующем на островную тюрьму с ироничным названием форт Радость.

Союзники

В странствиях персонажа сопровождают спутники. При этом игра позволяет путешествовать в одиночку с талантами, которые увеличивают очки действия. Но плата за одиночество высока, так как пропадают квесты спутников и комментарии сопартийцев.

Компаньоны отличаются расами, характерами и личными историями. Можно настраивать классы и создавать собственного героя или сыграть за готового персонажа с историей:

  • Лоусе;
  • Зверь;
  • Фейн;
  • Ифан бен-Мезд;
  • Красный Принц;
  • Сибилла.

Во время странствий встречаются и другие союзники, например, Гарет или Таркин, а также заклятые противники. В dvinity original нет четкого разделения на добро и зло, поэтому друзья могут стать соперниками, а враги новыми союзниками.

Ремесло

Интересной особенностью является крафт. В Ривеллоне спрятаны сотни справочников, путеводителей и книг, включая рецепты. Множество рецептов можно узнать только опытным путем. Для создания некоторых вещей или особой руны потребуется смекалка, упорство или wiki. Например, путем проб и ошибок можно соединить сапоги и гвозди. В таких сапогах персонаж никогда не поскользнется на обледеневшей поверхности.

Существует несколько сотен разных рецептов, поэтому никогда не знаешь, какой ингридиент может пригодиться. Даже из неприметного растения, обычной воды и металлической ложки может скрафтиться добротная руна.

Умения и магия

Прокачка в дивинити отдельная тема. Полностью раскрыть тему может только видео гайд или большой гайд по классам, так как одних только видов навыков 10:

  • Военное дело;
  • Мастерство охоты;
  • Искусство убийства;
  • Пирокинетика;
  • Гидрософистика;
  • Аэротеургия;
  • Геомантия;
  • Некромантия;
  • Призывание;
  • Превращение.

Можно прокачивать любые навыки, главное, чтобы хватило свободных очков. При изучении каждого заклинания или умения (без учета поедания трупов, легендарных артефактов) требуется оригинал книги навыков.

Кроме 10 указанных видов, существуют уникальные комбинированные навыки с магией двух заклинаний, а также смертоносные умения за очки истока. Вариантов крафта крайне много, но все они собраны в любой игровой вики.

В Divinity: Original Sin 2 свыше 150 побочных целей, разделенных на семь эпизодов. Первое прохождение может вызвать затруднения, так как что-то можно случайно пропустить или запутаться при решении очередной головоломки. Предлагаем вам посмотреть обзор из самых интересных и сложных заданий. Для облегчения поиска НПЦ, локаций или вещей смотрите координаты X и Y (мини карта).

Глава 2

Здесь нам предстоит столкнуться с орденом, завербовать сопартийцев, разобраться, как снять ошейник, и сбежать на материк в восточной части Глаза Жнеца.

Одной из первых интересных мест в Divinity: Original Sin 2 является Арена форта Радость. В диалоге с Неборой (212, 135) выведываем информацию о подпольной арене. Находим люк в полу на кухне (215, 131), разговариваем с Толой Шипастой и вызываем на бой группу врагов. После победы можно попросить у Неборе снять ошейник у главного персонажа. Будьте аккуратны! Если надсмотрщики увидят заключенного без ошейника, у них появятся вопросы.

Артефакты тирана

Во время странствий можно добыть редкий комплект доспехов, состоящий из пяти фрагментов с хорошим показателем брони. Снаряжение проклято и надевается одновременно, чтобы избежать проклятья. Поиски начинаются со статуи в Древнем проходе (15 очков восприятия). После монолога каменной фигурой забираем первый фрагмент, входящий в сет тирана - поножи «Поступь Тирана». Шлем упрятан в святилище короля в руинах замка, где впервые встречается Гарет. Перчатки можно взять из саркофага в башне короля. «Сапоги Тирана» хранятся в башне неподалеку встречи с обезумевшей колдуньей (378, 248). Доспехи «Сердце Тирана» хранится в сокровищнице короля Бракка.

Гейст убийца

В форте Радость Арника потеряла отца Миго. Потерянный Миго блуждает на юго-восточном берегу. Заранее захватите цветок арнику, который приведет в чувства Миго. В награду Миго даст кольцо, которое стоит передать Арнике, после чего бегите вместе с Арникой к Миго. При сдаче получим достижение.

Кувшин души Уизермура

В пещерах на юге замаскирован подземный лаз, засыпанный песком. Спуститесь в лаз и пообщайтесь с лордом Уизермуром. Потребуется 12 силы, чтобы достать копье из груди лорда. Он будет молить об освобождении души. Ищите кувшин с душой Уизермура в Древнем проходе. Примените лазейку на полу рядом со храмом на площади форта и спуститесь в тюрьму. Отыщите секретный рычаг, открывающий дорогу к Древнему проходу, разбейте второй по счету кувшин слева.

Лабиринт горгульи

Чтобы войти в башню Бракка, необходимо пройти запутанный лабиринт. Внутри много дверей, открывающихся черепами. Воспользуйтесь телепортацией и разыщите шесть черепов или покажите горгулье «Перстень Бракка», то сразу перенесетесь к башне, минуя лабиринт. Однако тогда не увидите нежить, которую сжигает проклятый огонь. Надо знать, как потушить историка, потому что обычные способы бесполезны. Чтобы избавить беднягу от страданий, воспользуйтесь умением кровавый дождь и благословите нежить.

Лишенный истока дракон

На правой части острова обитает плененный колдуньей Радекой дракон. Разбейте оковы с цепями и пообещайте дракону возвратить небольшой посох - жезл избавления, при помощи которого чародейка лишила могущества. Отправляйтесь к хозяйке дракона и заберите жезл избавления. Кстати, только здесь растет редкая роза, поэтому не забудьте захватить находку. Отдайте жезл пленнику и в благодарность он будет убивать вопящих во время побега.

Пылающие свиньи

На востоке бегают визжащие горящие свиньи, которых невозможно потушить. Используйте благословение, чтобы рассеять проклятье и победите или убедите хранителя Скапор. Бегите на Драконовый пляж с верхней стороны и встретьте свинью Федер. Пробегитесь вместе с Федер до Святилища Амадии и предложите свинье окунуться в исцеляющую воду, чтобы снять проклятье.

Сокровищница короля Бракка

На западном побережье около крокодилов прочтите дневник трупа Маджиллы и отправляйтесь искать сокровища короля Бракка на востоке. Здесь хранятся кувшины с проклятыми душами для сюжетов Участь хуже смерти и Вечная почитательница. Заберите кувшины с собой, чтобы использовать позже. После победы забираем Проклятое кольцо Трикстера. Если вы наденете проклятое кольцо, то придется снять проклятие - для этого снимите кольцо и благословитесь.

Страшный сон матери

Отчаявшаяся мать Фарра (180, 188) ищет потерянную дочь Эрму. Поговорите с Фаррой, а потом с Джетом. После диалога с Джетом вновь обратитесь к Эрме и завершите поиски.

Глава 4

После прибытия вы попадете на берег Побережья Жнеца. Вы повстречаетесь со своим богом, посетите массу занятных мест и займетесь сюжетом Резкое пробуждение. Это самая большая локация, поэтому рекомендуем задержаться на побережье подольше. Ступив на берег, сразу добейте умирающую акулу (450, -46) и заберите останки ребенка. Позже в городе разыщите ребенка Бена и расскажите о смерти друга, окончите цель Прятки.

Арена Дрифтвуда

Под таверной размещается бойцовская арена с нелегким боями с завязанными глазами и с действующим чемпионом Мургой. Одержите две победы и будете награждены ключом от сокровищницы. Соберите сокровища и не забудьте Ключ избранного. Ключ пригодится в пятом эпизоде, когда вам встретится Академия и задание Площадка для испытаний. Также неподалеку обитает Доротея Роскошная, активирующая миссию Паутина плотских желаний. В награду вы можете получить уникальный талант Поцелуй паука.

Гадкий утенок

На юге от городских стен живет гадкий больной утенок, который на самом деле феникс. Примените огненный навык на утенке и забирайте трофей - яйцо феникса. Его можно продать или съесть, изучив заклинание Полет феникса.

Закон ордена

В городе поговорите с Реймондом и с Джулианом на рыбном складе Брайтона Барнса. В Пещере Кораблекрушителей хранится письмо королевы гномов. Передайте письмо Джулиану или Лохару. Если вы передадите письмо магистрам, то придется сразиться с Лохаром.

Когда считать цыплят

На Побережье Жнеца вы повстречаетесь с курами. Когда считать цыплят - задание, которая даст курица Большая Марж. Для разговора требуется талант общения с животными. Отправьтесь за пропавшими цыплятами и верните Большой Марж оставшееся яйцо. Через некоторое время вернитесь в курятник, где вас встретит пискун (цыпленок из спасенного яйца). Благодаря спиритизму узнайте у Большой Марж, где отец куренка Волшебный петух (437, 304). Отведите цыпленка к отцу и сразитесь с исчадиями тьмы, в которых превратится куренок.

Окно возможностей

В Монастырском лесу столкнетесь с Ханнаг, сражающуюся с магистрами. Если поможете ей и убедите обучить могуществу богов, она выдаст цель На последнем издыхании, в котором вы отправитесь в Черные Копи и спасете ученика Гвидейна. По пути в копи навестите Гарета и начните цель Похоронить прошлое, в котором вам придется расправиться с Джонатаном. Загляните на заставу паладинов по дороге и начните приключение Темные дела в Черных Копях у Тома Хардвина,

Будьте аккуратны на юге Монастырского леса, так как там обитает Алиса Алиссон. Бой с ней крайне сложен, но за победу над злой чародейкой вам достанутся редкие итемы для задания Скотское обращение. На западе Монастырского леса живет торговка Эитне (167, 222). Объедините книгу некромантии и пирокинетики и продайте скомбинированное заклинание торговке. Для завершения посетите останки Эитне на Погосте (566, 130).

Чуть западнее от нежити-торговца вы можете начать прохождение необычного квеста три алтаря. Первое святилище охраняет Плачущая Мерзость (115, 269). Убейте демона-волка и прочитайте молитву у святилища, активировав задачу. Разыщите три алтаря по координатам:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Опасна для себя и других

В доме на северо-востоке от Погоста живет Грегориус Свонн. Вам необходим тег ученый, чтобы вылечить девушку. Сразитесь с демонами и не убивайте Натали. Проведите операцию через диалог с девушкой и последовательно выберите:

Посетите Джаана на востоке от Монастырского леса и возьмите задание на убийство опасного демона. Рекомендуем прохождение всех квестов на опасном острове Кровавой Луны, ведь их здесь немало! Заранее изучите прочтите книгу из дома Джаана «Украшенный сборник гимнов» и держите курс на остров Кровавой луны за демоном.

Перебраться через смертоносный туман можно через паромщика на севере Монастырского леса или через разрушенный мост на северо-востоке от Джаана. Здесь обитает опасный демон, который поможет развить мощь, если вы возьметесь выполнить дополнительное подзадание Адвокат. Идите к дереву предков и сразитесь с фанатиками-некромантами. Вернитесь к демону и покончите с ним для завершения цели.

Когда вы узнаете о некромантах, которые пытались пробраться сквозь туман смерти, появится задача Тайны острова кровавой луны. Отправляйтесь на восток, где вы обнаружите люк (требуется высокое восприятие), в который можно спуститься и обнаружить в архив. Обыщите архив, узнайте имя древа предков и начните сюжеты Возвышающий обман, Скованный болью и Безмолвная. Покиньте архив и идите на юг, где вы встретите древний горн. Здесь можно создать Серебряный рычаг из серебряных слитков. Рычаг пригодится при прохождении Забытые и проклятые, в ходе которого вы посетите три хранилища под скульптурами.

Пропавшие магистры

Около городской тюрьмы наведайтесь к Карверу и расследуйте пропажу членов ордена. Идите в таверну Черный бык и выясните детали у эльфа на входе. Узнайте об убийце от призрака Харрика и заберите кольцо жертвы на кухне под половыми досками (требуется высокое восприятие). Покажите находку кухарке и сразитесь с ней. Доложите об успешном расследовании Карверу.

В таверне множество дел, которые можно выполнить разом. На втором этаже отыщите капитана Эйблвезер и разыщите духа около нее через спиритизм, чтобы исполнить поручение Горе не зальешь. Убедите духа покинуть Эйблвезер и выясните у капитана местонахождение затопленного корабля с сокровищами. Рядом с комнатой Эйблвезер спит человек с загадочным сундуком. Заговорите с ним и начните миссию Спящий искатель приключений, для выполнения которого нужно открыть говорящий сундук.

Если в отряде есть красный ящер принц, закажите «Друфтвудскую экзотику» у Ловрика и поднимитесь на второй этаж, приступив к мини-приключению У любви есть цена. После пылкой ночи ящер окажется в объятьях Красной Принцессы, которая встретится позднее на северо-востоке локации.

Племя Сахейлы

После спасения Амиро в форте Радость расскажите о Сахейле ее сородичам на северо-востоке на Побережье Жнеца. Пообщайтесь с Това и разыщите в лесопилку на севере, чтобы спасти Сахейлу из лап Одиноких Волков в рамках сюжета Эльфийская провидица. Если в пати есть Себилла, то здесь можно выполнить поручение Ценная добыча. После спасения Сахейлы на лесопилке много задач, большинство из которых доступны со способностью спиритизм, включая историю Бревно как бревно.

Чуть западнее от лагеря эльфов (448, 343) возвышаются четыре эльфийских идола. Решите загадку Испытание всех пор года, активировав четыре статуи:

  • Осень - примените электрическую стрелу;
  • Зима - примените Взрыв стужи;
  • Весна - пустите кровь рядом с идолом;
  • Лето - примените Лазерный луч.

В награду выдается Сердце феникса. Если в группе есть эльф, съешьте сердце, пополните коллекцию заклинанием Язык пламени.

Пустые мечты

Отправьтесь на юго-западный берег от городских стен в поисках волшебной лампы, внутри которой живет джинн. А на западном берегу вы заметите скульптуру и получите задачу Пылающий пророк. Зажгите пять факелов одновременно и заберите награду у пророка.

Тень над Дрифтвудом

Под таверной Черный бык живет главарь банды Лохар, который попросит осмотреть дом, где живет Мордус. Бегите в дом на западе и спуститесь в подвал. За ящиками спрятана книжная полка с запиской о заказе на убийство Лорхара. Также в одной из стен можно приметить череп, который начинает миссию Вкус свободы. Расскажите о находках Лохару и отправляйтесь на запад от города в Пещеру Кораблекрушителей, чтобы покончить с заговорщиком.

Убытки в гроссбухе

В таверне уплетает обед торговец Гарван, который поведает о нападении на караван и смерти наставника Лиама. Отправьтесь за останками каравана и ищите следы крови (требуется восприятие). Обыщите припасы Гарвана и пообщайтесь с духом Лиама (190, 168) через спиритизм. Возьмите задачу Агрессивный захват, пообещайте избавиться отомстить за смерть Лиама и принести голову Гарвана. Неподалеку на мосту живет тролль Грог, который выдает дополнительную цель Конкуренты и попросит избавиться от другого тролля. Вернитесь к Гарвану и по желанию отдайте снаряжение. Если захотите принести голову Лиаму, убейте Гарвана не привлекая внимания любой приготовленной похлебкой из тронутой пустотой рыбы.

Щедрое предложение

Главный персонаж на кладбище Райкер поможет развить силу, если поможете добыть скрижаль в копях. Попав в шахту в копях, начнется цель Полуночное масло. Во время исследования можно получить артефакт вечных, из которого можно создать доспех могучих вечных. Для разрушения стены можно починить насос для нефти. Нефтяной насос разобьет стену, благодаря созданным горючим бочкам.

Рядом со смотрителем стоит саламандра Зиу. Она активирует поручение Змеиный язык и расскажет пароль от сундука, охваченного огнем на юго-восточной стороне кладбища. Зиу расскажет пароль только ящеру с тегом ученый. В его особняке хранятся три книги для решения головоломки Экзистенциальный кризис. Найдя все тома Сущность сущности, вы пройдете испытания у скелета Криспин (625, 153). В подвале особняка можно помочь влюбленным крысе и черепахе, выполнив Противоположности притягиваются. Поговорите с животными и приманите крысу к черепахе дорожкой из еды.

Возле северных ворот кладбища стоит Таркин, который выдает миссию Семейное дело. После завершения у вас появится Анафема - сильнейшее оружие. Сперва ищите на кладбище могилу Джоанны Суррей. Первый фрагмент артефакта в теневом саркофаге. Ключ к гробнице у колдуньи Кванны в соседней усыпальнице, возле входа которой пес охранник Андрас.

Будьте осторожны при исследовании местности. Особенно возле могил падших героев. Когда вы вскроете саркофаги, появится проклятая нежить в рамках испытания Приют героев. После победы над ними можно отправиться за сокровищами героев. Расположение сундуков:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Если вы делали Человек и его пес, то в районе кладбища вы встретите собаку (530, 65). Также на Погосте живет Фарима, которая попросит прикончить Райкра. Лучше проходить Слуги поневоле после завершения просьбы хозяина Погоста.

И если вам приглянулась сломанная статуя ангела, то можете починить с помощью головы, найденной рядом с каменным рыцарем. Прокрутите ангельскую фигуру и откройте двери в усыпальницу.

Глава 5

По прибытии на Безымянный скрытый остров кажется, что локация весьма скромна, но это обманчивое ощущение. Здесь масса интересных локаций, которые можно запросто пропустить в первый раз. И когда думаешь, что большая часть пройдена, мистические земли преподносят сюрпризы.

Основным занятием станет разгадка головоломки лунного храма. Возле входа семь подвижных колонн божеств. Посещая святилища богов, нужно узнать, откуда божество черпает мощь. Выставьте колонны с соответствующим знаком, чтобы отпереть магическую дверь.

Символ луны:

  • Амадия;
  • Дюна;
  • Зантецца;
  • Тир-Ценделиус.

Символ солнца:

  • Врогир
  • Зорл-Стисса;
  • Ралик.

Белоликий

Под землей спрятана гигантское убежище, окруженное лавой, в котором обитает главарь Черного Круга. Попасть в логово можно через обветшалый алтарь, положив на него голову Александра. Исследуйте окрестности в поисках рукояти, из которой создается коса избавительница. Благодаря косе можно выполнить поручение Альмиры Ключ к свободе. Внутри ожидает продолжение истории ведьмы Виндего, которая еще повстречается в миссии Сила милосердия.

Ненаучные исследования

Войдя в запретную библиотеку, при помощи спиритизма вы встретите блуждающих духов. Чтобы пройти испытание, проследите за маршрутом мастера Тремли. Повторите действия и откройте запертые двери. Убедите дух Редалуса вернуться к возлюбленной и примите награду.

Мать древо

Если в отряде есть Себилла, посетите верхнее плато с храмом эльфов. Древо попросит убить Принца Теней, но появится и другой вариант развития. Провидица Сахейла жаждет уничтожить древо. Вам предстоит нелегкий выбор.

Глава 6

Следующая остановка на пути к божественности - величественный город Аркс. Распутывая политические заговоры, вы узнаете секреты гномов и добудете древние божественные ценности. Финальным этапом приключений станет Гробница Люциана и Путь Крови. Чтобы войти в святыню Люциана вам потребуется мастер тайных снов и кошмаров Зандерс.

Последний оплот у магистров

Под казармами в Арксе сокрыто тайное убежище. Люк в полу закрыт замком с шифром. Последовательно выберите ответы, чтобы открыть люк:

  • Чистота;
  • Дисциплина;
  • Порядок;
  • Верность.

В хранилище спрятаны кнопки за картинами на стенах. Нажмите поочередно указанные кнопки, чтобы попасть в секретную комнату:

  • Разум;
  • Общество;
  • Тело;
  • Божественный.

Консульство

Настоятельно рекомендуем заглянуть в руины консульства на западе Аркса, если в пати есть Красный Принц. Пройдя через портал сновидений, раскроется неожиданный поворот в судьбе сопартийца. Постоянно воскрешающийся проклятый мертвец создает некоторые трудности. Применяйте благословляйте некропламя, удаляя проклятую поверхность, и нежить перестанет оживать.

Кровавый дар

На свадьбе гномов вас ждет мини-детектив. После получения обыщите дом на востоке Аркса и попадите в подвал через люк под кроватью. Добудьте дневник Дориана Гэлла, пополните рюкзак древностями и вернитесь на свадьбу гномов к Мишелю Росу для завершения.

Заключение

Жанр партийных RPG возрождается, благодаря Tyranny и Pillars of Eternity. А после выхода игры Divinity жанр набрал еще больше новых фанатов. Об этом дает понять каждый обзор в STEAM. Она имеет 93% положительных отзывов, что, без сомнений, заставляет ждать продолжения.